ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

1) наличие хотя бы одного признака предмета стимула,
от которого испытуемый абстрагировался; 2) наличие хотя бы одного признака,
общего для предмета стимула и предмета ассоциации.

Мы ввели градацию и среди ассоциаций, попавших в число креативных.
Признаки предмета можно проранжировать по степени легкости абстрагирова-
ния от них: труднее абстрагироваться от признаков, связанных с перцептивно-
двигательной активностью (открытых), и легче Д от лскрытых», латентных.
Форма, цвет, вес, размер, очевидно, относятся к физическим, лоткрытым» призна-
кам. Креативная ассоциация по лоткрытому» признаку оценивалась 1 баллом, по
лскрытому» Д 2 баллами.

СТАНДАРТНЫЕ
АССОЦИАЦИИ

КРЕАТИВНЫЕ
АССОЦИАЦИИ

СТИМУЛЬНОЕ
ЗНАЧЕНИЕ

"АБСТРАКТНЫЕ Х
АССОЦИАЦИИ

ТРАНСФОРМАЦИЯ ВИДЕНИЯ ОБЪЕКТА

Л
Желтый
воздушный
шар

\________У

Рис. 45. Классификация ассоциаций на шкале семантической удаленности

КРЕАТИВНЫЕ АССОЦИАЦИИ
" "(1 БАЛЛ"парус "мешо2 БАЛЛА
солнце" облако"", "барабан" к с золотом"

Рис. 46. Градация креативных ассоциации по критерию наличия лоткрытых» (перцеп-
тивных) либо лскрытых» общих признаков с предметом-стимулом

Общий балл креативности (Кпр) равен сумме баллов креативных ассоциа-
ций (КА) по отношению ко времени продолжения игры (Вр):

Общие творческс

Креатив!
ку, то есть у
ствующими i

1) наибо.,
жащи»!
креати
не вы1
пробл!
некре;

жениг

2)

3)

Соответг
О баллов пл
модификацп

Для уд»
схема, в кс
вертикалью
фикациям,
ствуют кр»

Приме:

Игровь
шие пеще{]
перед co6i
корабле, w.
дениями;I
ется спор

Изобр)
Затем со

Роботы
в пещере:

Кпр=

КА

Вр

Рис. 47..

Общие творческие способности

203

Креативность изменения сюжета игры оценивают по аналогичному призна-
ку, то есть учитывают изменения сюжета, которые связаны по смыслу с предше-
ствующими событиями игры. Хазратова предположила, что:

1) наибольшую креативную значимость имеют модификации сюжета, содер-
жащие некую проблему, разрешение которой может развить сюжет;

2) креативны оригинальные и неожиданные модификации сюжета, логически
не вытекающие из предшествующих событий, но позволяющие выйти из
проблемной ситуации;

3) некреативны модификации сюжета, которые являются очевидным продол-
жением предшествующих событий.

Соответственно, модификации лочевидное продолжение» оцениваются в
О баллов по креативности, модификации лнеожиданное решение» Д в 1 балл и
модификации лпостановка проблемы» Д в 2 балла.

Для удобства анализа событийной стороны игры используется графическая
схема, в которой события обозначают точками, связанными горизонтальными и
вертикальными отрезками. Горизонтальный лход событий» соответствует моди-
фикациям, не имеющим креативной ценности; вертикальные отрезки соответ-
ствуют креативным сюжетным модификациям.

Пример (в игре участвуют 5 детей; возраст 4 года).

Игровые события: в пещере заперто трое роботов. Люди, случайно нашед-
шие пещеру, открывают вход и выпускают их. Роботы разрушают все, что видят
перед собой. Затем гонятся за людьми. Люди хотят улететь на космическом
корабле, но роботы взрывают корабль и убивают людей. Люди становятся приви-
дениями; с этого момента роботы не могут причинить им вред. Игра заканчива-
ется спором о том, может ли робот убить привидение.

Изображая сюжетную модификацию, мы каждый раз фиксируем ее автора.
Затем составляем графическую схему.

| Роботы
в пещере (П.)

Люди
выпускают их (Э.)

Роботы все разрушают (П.)ХJ Гоняются за людьми (П, А.)\~JХ Люди хотят улететь на корабле 1 (К.)

Люди становятся
привидениями (Э.)



Роботы взрывают корабль
(П.. А.. Д.)

Роботы убивают людей
(П.. А, Д.)

Рис. 47. Графическая схема игры

Глава 7

204

Для продолжения игры нужно решение (неожиданное либо очевидное) дан-
ной проблемы, из которого разовьется новая сюжетная линия. Этого не происхо-
дит, так как проблема не совсем ясна, а именно, не известны свойства привиде-
ний. лРоботы» отстаивают старый сюжет, лпривидения» считают, что ситуация
кардинально изменилась. Игра обрывается.

Каждый участник получает определенное количество баллов: П. Д 3, Э. Д
2, Д. Д О, К. Д О, А. Д 0.

Таблица 23. Протокол интерпретаций ответов в исследовании Н. Хазратовои

СобытиеАвторИнтерпретацияОценка креативности
1П.Постановка проблемы, на разрешении которой строится весь сюжет игры2
2Э.Очевидное продолжение: иначе проблема не разрешается0
3П.Нестандартное решение: поведение роботов ничем не определялось, они могли вести себя иначе1
4П..А.Очевидное продолжение: усиление агрессивности поведения роботов Д развитие, но не изменение сюжетной линии0
5К.То же0
6П.,АДД.То же0
7П.,А.,Д.То же0
8Э.Постановка новой проблемы2

Общий балл по креативности сюжетных модификаций (КМс) подсчитывает-
ся аналогично баллу креативности при употребления предметов: отношение
суммы баллов всех креативных сюжетных модификаций (КМс) ко времени, в
течение которого продолжалась игра (ВИ).

КМс

КМс =

ВИ

Графическая схема позволяет оценить, помимо чисто продуктивных, некото-
рые социально-психологические показатели, связанные с креативностью: напри-
мер, можно видеть, что игровые действия из разряда лочевидное продолжение»

Общие творческие спосс

выполняются, как г
щее креативную щ

В данном слу"
события следуют с

Обычно одной:

ребенка как в отн-
шении сюжетных:

проводили наблюд
ациях. Показатели
ют общие показа)
модификациям.

Кроме показа
показатель креат

Мотивационн
мость для ребен[
ность самой игр!
мируется непрои-
ность находить с
контекстом. Кре:

вые связи, сове]]
другим элемент
ной культуре. !
лись следующие

1. ВысказыЕ
Например
ли робот
ется ли л
игровая г

СВОЮ ТОЧ1

и прошлг
и после

2. Выражег
вербалы
бальным
ти);

3. Отрица:

го одой
ожидага
ваются;

сделал:;

Подсчить
них присваиг

fegiagESgS.. "\.;;;,1 ХSSSL

Общие творческие способности 205

выполняются, как правило, несколькими детьми, в то время как действие, имею-
щее креативную ценность, совершается одним ребенком.

В данном случае группа играющих находится в общем смысловом поле,
события следуют одно за другим, а не параллельно, соблюдается связь событий.

Обычно одной игры недостаточно, чтобы определить уровень креативности
ребенка как в отношении употребления предметов-заместителей, так и в отно-
шении сюжетных модификаций. Применяя данную методику, мы четырежды
проводили наблюдения за поведением одних и тех же детей в идентичных ситу-
ациях.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96