Иногда результаты
таких наблюдений бывают прелюбопытными.
Игра 7
В нее очень охотно играют школьники средних и старших классов.
Для ее проведения требуются две вещи: во-первых, следует убедиться,
что среди участников нет людей со слабым сердцем (в медицинском
плане), во-вторых, нужны магнитофон с записью специальных шумо-
вых эффектов, метроном, два красных фонаря для фотопечати и, в
идеале, стробоскоп. Если все это оказалось у Вас под рукой, то начи-
найте играть в <Космическое путешествие>. Играют две команды по 6
или более человек в каждой. Каждая команда должна выполнить по 6
заданий, на каждое из которых отводится по 5 минут. Если команда
успешно справляется с заданием, то допускается к выполнению сле-
дующего. Если же решение оказалось не найденным, то следующие 5
минут придется посвятить решению этого же задания. Если и в этот
раз достичь успеха не удается, то в команду направляется игрок из
другой подгруппы, успешно решившей проблему этого этапа игры. В
следующие 5 минут он помогает решить проблему, затем возвращается
в свою команду. Побеждает та команда, которая быстрее выполнит все
6 заданий.
Если обе команды не могут решить какую-нибудь задачку, то, зна-
чит, Вы ошиблись в подборе упражнений, переоценили силы участни-
ков. В этом случае следует дать задачи попроще.
290 Десятая глава
Космический антураж создают те самые спецсредства, которые ока-
зались у Вас под рукой. Первые две с половиной минуты ничего не
мешает работе команд, затем включается магнитофонная запись косми-
ческих шумов и скрежетав. Скрежеты длятся 1,5 минуты, затем добав-
ляется отсчет времени в обратную сторону, голос вещает: <Осталось
60 секунд... 50 секунд... 30 секунд...>. Тут выключается свет, и во
тьме начинают мигать красные лампы, разнесенные в противополож-
ные углы класса, обратный отсчет ведется через каждые 5 секунд, а за
10 секунд до окончания отпущенного времени отсчет делается ежесе-
кундным и включается стробоскоп. При счете: <Ноль!> вся эта пиро-
техника выключается, включается обычное освещение. Если лист с от-
ветом на задание не лежит к этому моменту у Вас на столе, то коман-
да, как и в том случае, если ее ответ неверен, получает аналогичное
задание на последующие пять минут. Если задание выполнено верно,
то команда получает вопросы следующего этапа игры.
Если обе команды выполнили задание быстро, то до стробоскопа
дело не доходит, обе команды получают новое задание.
Теперь несколько слов о самих заданиях. Для школьников подоб-
рать их проще простого: это должны быть задания по тем предметам,
которые участники тренинга изучают в школ<. Например, по физике,
химии, геометрии, алгебре, иностранному языку и географии.
На первом этапе командам предлагается решить по несколько зани-
мательных задач по физике, например: <Ведро с водой свободно пада-
ет дном вниз. В боковых стенках и в дне ведра имеются отверстия.
Будет ли вода выливаться через эти отверстия?> Или: <Что произой-
дет с пламенем свечи, если ее зажечь в кабине космического корабля,
наполненной обыкновенным земным воздухом, но в условиях невесомо-
сти?> Задачи могут быть и сложнее, из тех, что печатаются в конце
параграфов учебников в качестве домашних заданий. Количество и
сложность задач должны быть такими, чтобы команда могла их решить
за 5 минут, разделившись на группы по 2-3 человека. Впрочем, если
Вы хотите применить более сложные задачи, то можно давать не 5
минут на этап, а 10.
Команда считается прошедшей этап в том случае, если ее участники
правильно решили не менее 4/5 всех задач.
Задания по геометрии, алгебре, химии подбираются приблизительно
так же, как и по физике. Большую помощь могут оказать занимательные
Владимир Большаков 291
пособия и задачники по указанным предметам. Они содержат великое
множество задач, требующих для решения и специальных знаний, и
умения оригинально мыслить.
Для этапа, при прохождении которого требуется знание ин. языка,
можно в качестве задания предложить несколько текстов, в которых
должны содержаться некие конкретные инструкции. Если члены ко-
манды правильно перевели свои открытки, то команда может выпол-
нить то, что в них написано, и экспедиция благополучно продолжает
свой полет. Если же нет - то замигают красные лампы, железный
голос начнет отсчитывать секунду за секундой...
Наконец, по предметам типа географии подбирать задания нужно
так, чтобы ответы были однозначными. Например, <назовите столицу
Гондураса>, или <сколько человек проживает сегодня в Китае?> и т. п.
Если команда отвечает на 80% вопросов, то этап считается выполнен-
ным успешно.
Желательно все же, чтобы все задания имели отношение к космосу,
были выдержаны в одном стиле.
Эту же игру можно проводить и в другом варианте: назвать ее, на-
пример, <Путешествие во времени>. Устраивать остановки в тех местах
или, что точнее, временах, которые выберет учитель истории, и тогда на
первом этапе игры нужно будет, к примеру, рассказать о битве при Ва-
терлоо, а если рассказ будет неточным, преподаватель может сказать,
что, по всей вероятности, стыковки машины времени с этой эпохой не
получилось, и предложить посетить что-нибудь другое поблизости, на-
пример, какое-нибудь событие Северной войны. Если сообщение о уви-
денном из машины времени покажется учителю полным и соответствую-
щим истине, то команда движется дальше, куда-нибудь в недоброй па-
мяти времена феодальной раздробленности, или в Рим эпохи расцвета,
или Египет, в общем, туда, куда влечет Вас Ваша фантазия и профес-
сиональные склонности. Для полноты ощущений хорошо украсить класс
картами, схемами, картинами, изображающими жизнь тех эпох, показать
соответствующие моменту слайды, подобрать музыкальное оформление.
Игры такого типа позволяют иногда вовлечь в учебу даже тех уче-
ников, которые давно уже не испытывают к занятиям никакого интере-
са.
На этом глава заканчивается, описание других игр будет приведено
в других книгах.
ОДИННАДЦАТАЯ ГЛАВА
В этой главе приводятся психологические тесты, которые можно
использовать при проведении занятий, описанных в этой книге.
Тест Тимоти Лири (Leary Т.)
Опросник представляет собой набор, состоящий из 128 характеро-
логических утверждений, т. е. он дает описание особенностей человека
на уровне характера. Он предназначен для измерения степени выра-
женности следующих свойств:
1. Доминантность, склонность к руководству, лидерские данные.
2. Уверенность в себе, самостоятельность.
3. Непреклонность, воля, настойчивость, консерватизм.
4. Независимость, отчужденность, холодность, дистанция в обще-
нии.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
таких наблюдений бывают прелюбопытными.
Игра 7
В нее очень охотно играют школьники средних и старших классов.
Для ее проведения требуются две вещи: во-первых, следует убедиться,
что среди участников нет людей со слабым сердцем (в медицинском
плане), во-вторых, нужны магнитофон с записью специальных шумо-
вых эффектов, метроном, два красных фонаря для фотопечати и, в
идеале, стробоскоп. Если все это оказалось у Вас под рукой, то начи-
найте играть в <Космическое путешествие>. Играют две команды по 6
или более человек в каждой. Каждая команда должна выполнить по 6
заданий, на каждое из которых отводится по 5 минут. Если команда
успешно справляется с заданием, то допускается к выполнению сле-
дующего. Если же решение оказалось не найденным, то следующие 5
минут придется посвятить решению этого же задания. Если и в этот
раз достичь успеха не удается, то в команду направляется игрок из
другой подгруппы, успешно решившей проблему этого этапа игры. В
следующие 5 минут он помогает решить проблему, затем возвращается
в свою команду. Побеждает та команда, которая быстрее выполнит все
6 заданий.
Если обе команды не могут решить какую-нибудь задачку, то, зна-
чит, Вы ошиблись в подборе упражнений, переоценили силы участни-
ков. В этом случае следует дать задачи попроще.
290 Десятая глава
Космический антураж создают те самые спецсредства, которые ока-
зались у Вас под рукой. Первые две с половиной минуты ничего не
мешает работе команд, затем включается магнитофонная запись косми-
ческих шумов и скрежетав. Скрежеты длятся 1,5 минуты, затем добав-
ляется отсчет времени в обратную сторону, голос вещает: <Осталось
60 секунд... 50 секунд... 30 секунд...>. Тут выключается свет, и во
тьме начинают мигать красные лампы, разнесенные в противополож-
ные углы класса, обратный отсчет ведется через каждые 5 секунд, а за
10 секунд до окончания отпущенного времени отсчет делается ежесе-
кундным и включается стробоскоп. При счете: <Ноль!> вся эта пиро-
техника выключается, включается обычное освещение. Если лист с от-
ветом на задание не лежит к этому моменту у Вас на столе, то коман-
да, как и в том случае, если ее ответ неверен, получает аналогичное
задание на последующие пять минут. Если задание выполнено верно,
то команда получает вопросы следующего этапа игры.
Если обе команды выполнили задание быстро, то до стробоскопа
дело не доходит, обе команды получают новое задание.
Теперь несколько слов о самих заданиях. Для школьников подоб-
рать их проще простого: это должны быть задания по тем предметам,
которые участники тренинга изучают в школ<. Например, по физике,
химии, геометрии, алгебре, иностранному языку и географии.
На первом этапе командам предлагается решить по несколько зани-
мательных задач по физике, например: <Ведро с водой свободно пада-
ет дном вниз. В боковых стенках и в дне ведра имеются отверстия.
Будет ли вода выливаться через эти отверстия?> Или: <Что произой-
дет с пламенем свечи, если ее зажечь в кабине космического корабля,
наполненной обыкновенным земным воздухом, но в условиях невесомо-
сти?> Задачи могут быть и сложнее, из тех, что печатаются в конце
параграфов учебников в качестве домашних заданий. Количество и
сложность задач должны быть такими, чтобы команда могла их решить
за 5 минут, разделившись на группы по 2-3 человека. Впрочем, если
Вы хотите применить более сложные задачи, то можно давать не 5
минут на этап, а 10.
Команда считается прошедшей этап в том случае, если ее участники
правильно решили не менее 4/5 всех задач.
Задания по геометрии, алгебре, химии подбираются приблизительно
так же, как и по физике. Большую помощь могут оказать занимательные
Владимир Большаков 291
пособия и задачники по указанным предметам. Они содержат великое
множество задач, требующих для решения и специальных знаний, и
умения оригинально мыслить.
Для этапа, при прохождении которого требуется знание ин. языка,
можно в качестве задания предложить несколько текстов, в которых
должны содержаться некие конкретные инструкции. Если члены ко-
манды правильно перевели свои открытки, то команда может выпол-
нить то, что в них написано, и экспедиция благополучно продолжает
свой полет. Если же нет - то замигают красные лампы, железный
голос начнет отсчитывать секунду за секундой...
Наконец, по предметам типа географии подбирать задания нужно
так, чтобы ответы были однозначными. Например, <назовите столицу
Гондураса>, или <сколько человек проживает сегодня в Китае?> и т. п.
Если команда отвечает на 80% вопросов, то этап считается выполнен-
ным успешно.
Желательно все же, чтобы все задания имели отношение к космосу,
были выдержаны в одном стиле.
Эту же игру можно проводить и в другом варианте: назвать ее, на-
пример, <Путешествие во времени>. Устраивать остановки в тех местах
или, что точнее, временах, которые выберет учитель истории, и тогда на
первом этапе игры нужно будет, к примеру, рассказать о битве при Ва-
терлоо, а если рассказ будет неточным, преподаватель может сказать,
что, по всей вероятности, стыковки машины времени с этой эпохой не
получилось, и предложить посетить что-нибудь другое поблизости, на-
пример, какое-нибудь событие Северной войны. Если сообщение о уви-
денном из машины времени покажется учителю полным и соответствую-
щим истине, то команда движется дальше, куда-нибудь в недоброй па-
мяти времена феодальной раздробленности, или в Рим эпохи расцвета,
или Египет, в общем, туда, куда влечет Вас Ваша фантазия и профес-
сиональные склонности. Для полноты ощущений хорошо украсить класс
картами, схемами, картинами, изображающими жизнь тех эпох, показать
соответствующие моменту слайды, подобрать музыкальное оформление.
Игры такого типа позволяют иногда вовлечь в учебу даже тех уче-
ников, которые давно уже не испытывают к занятиям никакого интере-
са.
На этом глава заканчивается, описание других игр будет приведено
в других книгах.
ОДИННАДЦАТАЯ ГЛАВА
В этой главе приводятся психологические тесты, которые можно
использовать при проведении занятий, описанных в этой книге.
Тест Тимоти Лири (Leary Т.)
Опросник представляет собой набор, состоящий из 128 характеро-
логических утверждений, т. е. он дает описание особенностей человека
на уровне характера. Он предназначен для измерения степени выра-
женности следующих свойств:
1. Доминантность, склонность к руководству, лидерские данные.
2. Уверенность в себе, самостоятельность.
3. Непреклонность, воля, настойчивость, консерватизм.
4. Независимость, отчужденность, холодность, дистанция в обще-
нии.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112