Если первым такое слово придумал участник,
загадавший слово, то он произносит его, и игра продолжается, т. е.
кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий
126 Седьмая глава
вопрос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто
не сможет придумать ответ, то он называет это слово). Если же кто-
то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и начинающееся на нуж-
ную букву раньше участника, задумавшего слово, то участник, зага-
давший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь
из участников задает вопрос, и все остальные придумывают слово, на-
чинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадав-
шим слово. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отга-
дано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.
Рассмотрим на примере (все примеры взяты из реально проведен-
ных тренингов, имена участников, естественно, изменены).
Кстати, я долго раздумывал, какие придумать имена участникам
вместо настоящих. Сначала хотел было использовать имена 12 апосто-
лов, но по прошествии времени отказался от этого богохульного по-
ползновения. Пришлось присвоить своим участникам имена 12 гномов
из всем известной книги Д. Р. Толкиена <Хоббит>. Итак, Балин за-
гадал слово, которое начинается на букву <А>. Двалин задает вопрос:
<Это не летательное устройство?> Балин успевает раньше других, он
говорит: <Это не аэроплан!> Кили спросил: <Это не лекарство?> И
тотчас же Фили отвечает: <Аспирин!> Он ответил раньше Балина, и
поэтому тот открывает вторую букву своего слова. Это буква <С>.
Теперь вопрос придумал Дори. Он спрашивает: <Это не дорожное
покрытие?> И опять Балин успевает первым: <Это не асфальт!> Во-
прос Двалина: <Это не язык программирования?> Фили говорит:
<Ассемблер>, и Балин открывает следующую букву <П>. То есть за-
гаданное слово начинается на <Асп>. Если никто не придумал такого
слова или следующего вопроса (для придумывания которого тоже сна-
чала нужно придумать слово), то все сдаются, автор загадки говорит
слово, а затем придумывает новое, и игра продолжается. Но в нашем
случае Нори робко заметил: <Это не АСПект?> <Да, - вынужден
признаться Балин, ведь именно это слово он и загадал, - это аспект!>
И теперь слово должен загадать Нори. Тренер должен внимательно
следить за игрой, вставлять свое решающее слово в тех случаях, когда
возникают споры о том, как писать: <Карровва> или <Корова>, вы-
ступать в роли арбитра, когда решается вопрос, подходит ли слово
<Булыжник> под категорию <Оружие> или, скажем, <Человек> к кате-
гории <Единица измерения> на основе того, что он - мера всех вещей.
Владимир Большаков 127
Следует запоминать имена тех, кто не успевает соображать в игре, не
успевает реагировать на происходящее, запоминать имена тех, кто за-
дает вопросы, кто придумывает ответы и т. п. В ходе игры происходит
разделение участников на быстро соображающих и медленно сообра-
жающих; лабильных и ригидных, более эрудированных и менее эруди-
рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-
ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что
некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-
ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10
циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-
формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного
цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и
Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-
бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.
Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это
им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в
данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-
пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-
иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.
Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-
альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-
вмещается в условиях данной конкретной группы.
После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-
те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-
ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе
придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по
мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-
вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп
две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3
слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-
ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.
Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-
вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на
обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она
получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает
подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-
те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
загадавший слово, то он произносит его, и игра продолжается, т. е.
кто-нибудь из участников задает новый вопрос. (Причем сам задающий
126 Седьмая глава
вопрос, конечно же, должен знать, что он имеет в виду, и, если никто
не сможет придумать ответ, то он называет это слово). Если же кто-
то произнес слово, удовлетворяющее вопросу и начинающееся на нуж-
ную букву раньше участника, задумавшего слово, то участник, зага-
давший слово, объявляет вторую букву своего слова. Вновь кто-нибудь
из участников задает вопрос, и все остальные придумывают слово, на-
чинающееся двумя буквами, которые объявлены участником, загадав-
шим слово. Игра продолжается до тех пор, пока слово не будет отга-
дано. Тот, кто отгадал, загадывает новое слово, и игра продолжается.
Рассмотрим на примере (все примеры взяты из реально проведен-
ных тренингов, имена участников, естественно, изменены).
Кстати, я долго раздумывал, какие придумать имена участникам
вместо настоящих. Сначала хотел было использовать имена 12 апосто-
лов, но по прошествии времени отказался от этого богохульного по-
ползновения. Пришлось присвоить своим участникам имена 12 гномов
из всем известной книги Д. Р. Толкиена <Хоббит>. Итак, Балин за-
гадал слово, которое начинается на букву <А>. Двалин задает вопрос:
<Это не летательное устройство?> Балин успевает раньше других, он
говорит: <Это не аэроплан!> Кили спросил: <Это не лекарство?> И
тотчас же Фили отвечает: <Аспирин!> Он ответил раньше Балина, и
поэтому тот открывает вторую букву своего слова. Это буква <С>.
Теперь вопрос придумал Дори. Он спрашивает: <Это не дорожное
покрытие?> И опять Балин успевает первым: <Это не асфальт!> Во-
прос Двалина: <Это не язык программирования?> Фили говорит:
<Ассемблер>, и Балин открывает следующую букву <П>. То есть за-
гаданное слово начинается на <Асп>. Если никто не придумал такого
слова или следующего вопроса (для придумывания которого тоже сна-
чала нужно придумать слово), то все сдаются, автор загадки говорит
слово, а затем придумывает новое, и игра продолжается. Но в нашем
случае Нори робко заметил: <Это не АСПект?> <Да, - вынужден
признаться Балин, ведь именно это слово он и загадал, - это аспект!>
И теперь слово должен загадать Нори. Тренер должен внимательно
следить за игрой, вставлять свое решающее слово в тех случаях, когда
возникают споры о том, как писать: <Карровва> или <Корова>, вы-
ступать в роли арбитра, когда решается вопрос, подходит ли слово
<Булыжник> под категорию <Оружие> или, скажем, <Человек> к кате-
гории <Единица измерения> на основе того, что он - мера всех вещей.
Владимир Большаков 127
Следует запоминать имена тех, кто не успевает соображать в игре, не
успевает реагировать на происходящее, запоминать имена тех, кто за-
дает вопросы, кто придумывает ответы и т. п. В ходе игры происходит
разделение участников на быстро соображающих и медленно сообра-
жающих; лабильных и ригидных, более эрудированных и менее эруди-
рованных, инициативных и пассивных. Не обязательно каждый участ-
ник ярко проявит одно из перечисленных качеств, но возможно, что
некоторые участники обладают этими качествами в выраженной степе-
ни, и их имена нужно отметить в памяти. Как правило, после 8-10
циклов игра начинает надоедать, а тренер накапливает достаточно ин-
формации для анализа. Даже по результатам одного-единственного
цикла игры уже можно сделать предварительный вывод, что Балин и
Фили обладают подвижным мышлением, Двалин активен, а Нори ро-
бок и ему необходимо помочь поверить в свои силы.
Лидеры по натуре будут стараться отвечать первыми, и, если это
им удается, значит, они являются и интеллектуальными лидерами в
данных условиях. Если же им это не удается, то они прекращают по-
пытки найти ответ на вопрос, а используют время, отпущенное на по-
иски ответа, для придумывания своего собственного хитрого вопроса.
Такое поведение может свидетельствовать о том, что лидерство соци-
альное и лидерство интеллектуальное в лице данного участника не со-
вмещается в условиях данной конкретной группы.
После достаточного числа повторений прекратите эту игру и начни-
те другую. Предложите группе разделиться на 2-3 подгруппы. Лиде-
ров разведите в разные подгруппы. Предложите каждой подгруппе
придумать по 6 <трудных> слов, т. е. таких, значение которых, по
мнению придумывающих, никому из присутствующих, кроме них, неиз-
вестно. Потом подгруппы задают эти слова друг другу. Если подгрупп
две, то они задают друг другу по 6 слов; если подгрупп 3 ~ то по 3
слова; если четыре - то по 2 слова. Более 4 подгрупп делать не следу-
ет, хотя бы вся ваша тренинговая группа состояла сплошь из лидеров.
Вы выступаете в роли арбитра. После того, как подгруппа предъя-
вила свое слово другой подгруппе, та получает 30 секунд на
обдумывание, затем должна дать ответ. Если ответ правильный, то она
получает 1 балл, если же ответ неверный, то, увы, ничего. Побеждает
подгруппа, набравшая большее количество баллов. Внимательно следи-
те за работой подгрупп. Постарайтесь отметить, кто придумывает
128 Седьмая глава
слова, кто придумывает ответы, кто задает вопросы, кто отвечает.
Именно на фоне этой деятельности проходят сейчас турнирные бои.
Лидеры зарабатывают свой авторитет.
Поиграв с группой в эту игру, отметив в своем блокноте те законо-
мерности и факты, которые показались Вам интересными, переходите к
следующему упражнению. Но сначала надо предоставить участникам
возможность немного подвигаться, потому что две предыдущие игры
уже утомили их. Для отдыха можно провести одну из разогревающих
игр. Пусть это будет такое упражнение:
все сидят в кругу, кто-нибудь из участников говорит: <Пусть пере-
сядут все, у кого фамилия начинается на гласную букву!> Все те, у
кого фамилия начинается на гласную, меняются местами, стараясь сде-
лать это как можно быстрее. Другой участник говорит: <Пусть пере-
сядут те, кто любит играть в футбол!> и т. д. Как вариант этой игры,
можно выбрать ведущего, который будет стоять в центре круга и ко-
мандовать. В тот момент, когда все начнут перебегать, ведущий дол-
жен успеть сесть на освободившееся место. Если он не успел занять
свободный стул, то продолжает вести игру, а если успел, то его место
занимает тот, кому сесть некуда, потому что количество стульев в этой
игре должно быть на 1 меньше числа участников. Игра эта довольно
веселая, подвижная, но никакой особой скрытой функцией не обладает.
Правда, тренер, участвуя в игре, может в момент самого разгара ее,
когда участников охватывает азарт, задать какой-нибудь хитрый во-
прос, например:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112