ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Например, один из чле-
нов тренинговой группы встает и уходит со словами: <Я туча. Я уплы-
ваю за горизонт>, кто-то продолжает: <Я лилия. Я сложила лепестки
и погрузилась в воду вместе с закатом> и т. д.
Упражнения на основе известных непсихологических игр
1. <Морской бой>. Участники тренинга делятся пополам. Каждая
подгруппа выделяет из своих рядов по одному человеку, которые и
будут играть, а один участник (нечетный) или тренер выполняют роль
курсора. Обоим игрокам завязывают глаза, а все остальные участники
рассредотачиваются по тренинговому залу. Игроки по очереди коман-
дуют тренером-курсором. <Два шага вперед и один влево>, - говорит
один игрок, и тренер выполняет его приказ. Если после этого переме-
щения курсор может, не сходя с места и ни обо что дополнительно не
опираясь, коснуться рукой кого-нибудь из другой подгруппы, не той, к
которой принадлежит игрок, сделавший ход, то он говорит: <Попал!>
Участник, которого коснулась рука курсора, должен перейти в команду
игрока, сделавшего удачный ход, но при одном условии: если участник,
сделавший ход, его опознает. Опознать его нужно по устной характе-
ристике, которую ему дают члены его же подгруппы измененными го-
лосами. Каждый из членов этой подгруппы говорит по одной фразе
следующего типа: <Если мы все корабли, то он ~ тяжелый крейсер
(или подлодка, или пирога и т. д.)>. Или: <Если мы все моря, то он -
Саргассово море>. <Если мы все моряки, то он - боцман>. Можно
сравнивать участников со всем, что имеет отношение к морю. Аналогии
не должны быть случайными, а должны нести в себе информацию, по
226
Девятая глава
которой можно опознать данного участника. Если игрок узнал по опи-
саниям, кого же именно коснулся курсор, то тот переходит в его ко-
манду, а право хода переходит к другому игроку, представителю дру-
гой подгруппы. В том случае, если игрок не опознал участника или же
курсор не может дотянуться ни до кого из команды соперников, ход
переходит к соперникам. Игра продолжается до тех пор, пока одна
команда не перетянет на свою сторону всех участников из другой ко-
манды, или же столько времени, сколько тренер сочтет нужным.
2. <Игра в прятки>. Участники тренинга рассаживаются в разные
места тренинговой комнаты и изображают, что прячутся. Один из уча-
стников говорит: <Раз, два, три, четыре, пять - я иду искать!> Он
идет по комнате и делает вид, что никого не замечает. Он подходит к
одному из спрятавшихся, говорит: <Это ... (и называет имя). Я нашел
его, потому что была заметна какая-либо присущая ему черта характе-
ра>. Например: <Я нашел его, потому что ударился о его твердость
духа>. Или: <Я нашел его, потому что меня окатил бьющий из него
фонтан идей>. Затем нашедший прячется, а найденный идет искать, и
игра продолжается.
3. <Крестики-нолики>. Очень простая и интересная игра. Участни-
ки сидят в кругу. Перед каждым - воображаемая доска с девятью
клетками. Первый участник ставит крестик в одной из клеток, напри-
мер, в нижней средней. Его сосед ставит нолик, сидящий следом ~
опять крестик и т. д. Игра ведется, пока не будут заполнены все 9
клеток, или же до победы (когда удастся составить ряд из трех одина-
ковых символов). Игра продолжается с того участника, на котором
прервалась. Для победы в этой игре необходимо уметь концентриро-
вать внимание, обладать хорошей памятью.
4. <Конструктор>. Участники сидят в кругу, и каждый придумы-
вает, какую известную игру героев литературы и кино, истории и поли-
тики и т. д. можно собрать из участников группы. Придумавший со-
общает свою идею: <Иванов, Петров и Сидоров могли бы составить
группу <Охотники на привале>, (или <Три ветви власти>, или даже,
как это придумали в одном из тренингов, <Иван Грозный убивает сво-
его сына, и у него двоится в глазах!>)>. Просите членов группы, что-
бы психологические свойства участников совпадали с качествами тех
персонажей, которых им приписывают. Игра продолжается до тех пор,
пока все участники не побывали в какой-нибудь роли.
Владимир Большаков
227
5. <Цветик-самоцветик>. Участники располагаются в кругу, тре-
нер объявляет, что каждый может оторвать по одному лепестку. Лепе-
стки ~ это участники. Первый из них встает со стула, подходит к ко-
му-либо из играющих, кладет ему руку на плечо и говорит: <Хочу
чтобы...> (и называет желание, которое должен выполнить этот
<лепесток>). Желание должно быть таким, и это подчеркивается при
объяснении правил игры, чтобы тому, кого <оторвали>, приятно было
это желание исполнить. Если участник, на которого пал выбор, хочет
исполнить желание, то он встает и говорит загадавшему желание: <С
удовольствием!> Тогда загадавший желание идет на свое место под
аплодисменты всех участников тренинга. Если же участник, на кото-
рого пал выбор, решил желание не исполнять, то он встает, сообщает,
что сделать этого не может, и идет на место того участника, который
загадывал желание, а группа провожает его неодобрительным топотом
ног, а участник, загадавший желание, садится на его место. Затем сле-
дующий участник выбирает себе <лепесток>, и игра продолжается.
Игра, стоящая особняком
Придумала ее моя дочь Ксения, ей три года. Все должны встать в
круг, прыгать по кругу, приговаривая хором: <Прыг-прыг-табуретка!>
А потом все должны взяться за руки и дружить!
Проводите эту игру как можно чаще, потенциал, заложенный в ней,
огромен, надо только строго соблюдать инструкцию!
ДЕСЯТАЯ ГЛАВА
Игры и упражнения, описанные в настоящей главе, составлены ав-
тором в 1990-1993 годах и неоднократно использовались для решения
практических психологических задач. Некоторые из них применяются в
ходе тренинговых занятий, а некоторые используются в психодиагно-
стике. Глава содержит подробное описание игр, инструкции по их про-
ведению, а также необходимые таблицы, схемы, карточки и т. д.
Игра 1. <Социометрическая>. Мягкий вариант
Вариант этой игры, предназначенный для отбора одаренных подро-
стков, описан в одной из глав этой книги. Здесь приводится <мягкий>
вариант, который можно использовать в тренинговой работе в группах,
участники которых болезненно реагируют на свои неудачи, да еще про-
возглашаемые публично. К таким группам относятся группы педагогов,
депутатов, работников органов гос. управления, в меньшей степени -
предпринимателей.
Суть игры и система подсчета баллов остаются без изменения, но
после решения каждой задачи участникам предлагается выбрать не-
сколько игроков, которые наиболее способствовали решению задачи
при групповом обсуждении. Схема перемещения участников за столами
при этом выглядит так (рисунок на стр. 229).
1 этап: участники, которые избраны в числе двух лучших за каж-
дым столом, получают по 6 баллов, а те, которые не были избраны,
получают 0 баллов.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112