<Поменяйтесь местами все те, кто неудачно сыграл в
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе. После того, как все
участники поняли правила, усложните их последний раз за этот день
тренинга. <Представьте себе, - звучат слова инструктора, - что через
каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется
сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном
из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она
переносится вместе со слоем>. Сыграйте еще несколько кругов в обеих
подгруппах, затем скажите, что все молодцы, что в эту игру играть
придется еще неоднократно, а сами отметьте в своей памяти тех, кто
испытывал в игре значительные затруднения. Эти затруднения не оз-
начают, что данные участники менее интеллектуально одарены, но оз-
начает, что их внимание не слишком им подчиняется, а их мышление
не очень приспособлено для прослеживания длинных цепочек операций.
Знание слабых и сильных сторон участников тренинга необходимо пси-
хологу, ведущему занятия. Когда все устанут гонять злосчастную муху,
переходите к следующей игре. Она называется <Кораблик>. Вместо
кораблика, впрочем, можно использовать самолет, подлодку, дири-
жабль, оленью упряжку и т. д., в зависимости от состава группы.
Правила игры таковы. Все участники вместе с тренером плывут на
кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то
наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник
игры по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг,
что происходит на борту и т. д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так
вы плывете некоторое время (например, ходов 15-20), а потом Вы
130 Седьмая глава
командуете поворот на 180 градусов, и участники должны повторить
весь путь до порта отправления, но в обратном порядке. Например,
Балин говорит: <Мы выплыли из порта. Справа - жаркий африкан-
ский берег, слева - огромный айсберг>. Сидящий рядом с ним Двалин
продолжает: <Мы вышли в открытое море, берега не видно, только
чуть-чуть на горизонте сверкает макушка айсберга. Погода ухудшается,
начинается шторм, в трюме от болтанки разбились две бочки с солони-
ной>. В игру вступает сидящий следующим Кили: <Шторм длился два
дня, а сейчас вновь отличная погода, из воды выпрыгивают летучие
рыбы. Они машут плавниками и скрываются в легких облаках на гори-
зонте>. Фили говорит: <Через день наш корабль входит в бухту. С
пристани палят пушки, местные жители приветственно машут тюбетей-
ками. Выстрелами сбиты обе мачты>. Тут Вы командуете <поворот все
вдруг> и плывете в обратную сторону. Сидящий следом за Фили Дори
сообщает, что двое суток вы гребли обломками мачт, а сверху на вас
падали из-за облаков летучие рыбы, пробивая палубу насквозь. Игру
продолжает Нори: <Плывем к берегам Африки, но айсберга еще не
видно, лишь на волнах вокруг жирные масляные пятна от той солони-
ны, которую пришлось выкинуть за борт>. Наконец, Ойн рассказыва-
ет, что корабль подплыл к берегу и встал на якорь, и членам экипажа
пришлось по многу раз плавать (благо вода теплая) к берегу и обрат-
но, чтобы набрать в дорогу побольше мороженых слонов, в изобилии
валяющихся у подножия севшего на мель айсберга.
Игра считается оконченной, когда корабль вернулся в исходную
точку. Упражнение требует внимания, умения запоминать детали, фан-
тазии; служит подготовкой к дальнейшим упражнениям.
После возвращения кораблика посмотрите на часы. Если у Вас есть
еще час времени до ужина, то Вы успеете завершить занятие, если
вот-вот ужин, то занятия продолжаются после него.
Теперь следует дать возможность лидерам посражаться между со-
бой, остальным участникам посмотреть на эти бои и самим принять
посильное участие. Поле битвы уже четко обрисовано всем ходом за-
нятия: это соревнование в области быстроты соображения, внимания,
фантазии, памяти, умения четко мыслить и общей эрудированности.
Сейчас социальные лидеры оказались перед выбором: или они прини-
мают правила боев, предложенные тренером, или при первом же удоб-
ном случае нужно стараться перевести все в привычную для них
Владимир Большаков
область. Если они выбирают первый путь - все в порядке, а если
второй - то возникают сложности. Как поведет себя социальный ли-
дер, который поймет, что на интеллектуальном ристалище ему не до-
биться успеха, не занять желаемую социально-ролевую нишу? Либо он
откажется от участия в тренинге и замкнется в одиночестве, демонст-
ративно подчеркивая, что это все ему не интересно, а свои лидерские
амбиции будет реализовывать в свободное от занятий время, либо он
попытается изменить правила боев. Это желание нужно заметить, по-
тому что в дальнейшем этим можно пользоваться для внесения измене-
ний в социальную структуру группы. Но это потом, а сейчас проведите
турнирные бои. К этому времени Вы, наверное, уже отметили тех уча-
стников тренинга, которые претендуют на лидерство, заметили тех, кто
оказался менее успешным в проведенных играх.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
предыдущих играх>, и получить ответ на этот вопрос, но потом участ-
ники поймут, что их провели, и возникнет ощущение неловкости. Так
что лучше этого не делать. Пусть участники просто пошумят несколько
минут, а потом остановите игру, попросите всех успокоиться и научите
играть в <луху>. Это игра довольно известная, она (в самом простом
виде) описана у Цзена и Пахомова, я применяю усложненный вариант.
Сначала объясните правила всем участникам, сидящим в общем кругу.
- Вообразите, - говорите Вы, - перед собой квадрат, разделенный на
9 клеток, как при игре в крестики-нолики. Вообразите также, что в пра-
вом нижнем углу сидит муха. Своим приказом вы можете перемещать ее
либо по оси <вверх-вниз> на одну клетку, либо по оси <вправо-влево>
опять же на одну клетку. Ходы делают по очереди, и проигрывает
тот участник, после хода которого муха окажется выведенной
Владимир Большаков 129
за пределы игрового поля. Обратные ходы делать запрещено!
(обратные ходы - это когда один игрок говорит, например, <влево!>,
а сидящий следом за ним говорит <вправо>, возвращая муху на исход-
ную позицию). Спросите, все ли поняли правила, при необходимости
объясните еще раз, затем сыграйте один-два круга, чтобы участники
поняли, что к чему, а потом усложните задачу. <А теперь, - скажете
Вы, ~ добавим третье измерение. Кроме ходов "вправо-влево" и
"вверх-вниз" можно делать ходы по оси "вперед-назад", т. е. наше
двухмерное поле, наш квадрат превращается в куб. Куб состоит из 27
кубиков, и в начале игры муха сидит в правом нижнем переднем углу>.
Затем предложите группе разделиться пополам, и пусть каждая поло-
вина образует свой круг. Пусть подгруппы начинают играть, а Вы
присоединитесь сначала к одной из них, а потом, убедившись, что дела
в ней идут хорошо, помогите другой подгруппе. После того, как все
участники поняли правила, усложните их последний раз за этот день
тренинга. <Представьте себе, - звучат слова инструктора, - что через
каждые три хода нижний слой из 9 кубиков исчезает и появляется
сверху, становится верхним слоем нашего игрового куба. Если в одном
из кубиков нижнего слоя в момент переноса окажется муха, то она
переносится вместе со слоем>. Сыграйте еще несколько кругов в обеих
подгруппах, затем скажите, что все молодцы, что в эту игру играть
придется еще неоднократно, а сами отметьте в своей памяти тех, кто
испытывал в игре значительные затруднения. Эти затруднения не оз-
начают, что данные участники менее интеллектуально одарены, но оз-
начает, что их внимание не слишком им подчиняется, а их мышление
не очень приспособлено для прослеживания длинных цепочек операций.
Знание слабых и сильных сторон участников тренинга необходимо пси-
хологу, ведущему занятия. Когда все устанут гонять злосчастную муху,
переходите к следующей игре. Она называется <Кораблик>. Вместо
кораблика, впрочем, можно использовать самолет, подлодку, дири-
жабль, оленью упряжку и т. д., в зависимости от состава группы.
Правила игры таковы. Все участники вместе с тренером плывут на
кораблике. Корабль плывет вдоль берегов, островов, осьминогов, то
наступает ночь, то опять день, то налетает шторм... Каждый участник
игры по очереди сообщает, куда плывет кораблик, что видно вокруг,
что происходит на борту и т. д. (приблизительно по 3-5 фраз). Так
вы плывете некоторое время (например, ходов 15-20), а потом Вы
130 Седьмая глава
командуете поворот на 180 градусов, и участники должны повторить
весь путь до порта отправления, но в обратном порядке. Например,
Балин говорит: <Мы выплыли из порта. Справа - жаркий африкан-
ский берег, слева - огромный айсберг>. Сидящий рядом с ним Двалин
продолжает: <Мы вышли в открытое море, берега не видно, только
чуть-чуть на горизонте сверкает макушка айсберга. Погода ухудшается,
начинается шторм, в трюме от болтанки разбились две бочки с солони-
ной>. В игру вступает сидящий следующим Кили: <Шторм длился два
дня, а сейчас вновь отличная погода, из воды выпрыгивают летучие
рыбы. Они машут плавниками и скрываются в легких облаках на гори-
зонте>. Фили говорит: <Через день наш корабль входит в бухту. С
пристани палят пушки, местные жители приветственно машут тюбетей-
ками. Выстрелами сбиты обе мачты>. Тут Вы командуете <поворот все
вдруг> и плывете в обратную сторону. Сидящий следом за Фили Дори
сообщает, что двое суток вы гребли обломками мачт, а сверху на вас
падали из-за облаков летучие рыбы, пробивая палубу насквозь. Игру
продолжает Нори: <Плывем к берегам Африки, но айсберга еще не
видно, лишь на волнах вокруг жирные масляные пятна от той солони-
ны, которую пришлось выкинуть за борт>. Наконец, Ойн рассказыва-
ет, что корабль подплыл к берегу и встал на якорь, и членам экипажа
пришлось по многу раз плавать (благо вода теплая) к берегу и обрат-
но, чтобы набрать в дорогу побольше мороженых слонов, в изобилии
валяющихся у подножия севшего на мель айсберга.
Игра считается оконченной, когда корабль вернулся в исходную
точку. Упражнение требует внимания, умения запоминать детали, фан-
тазии; служит подготовкой к дальнейшим упражнениям.
После возвращения кораблика посмотрите на часы. Если у Вас есть
еще час времени до ужина, то Вы успеете завершить занятие, если
вот-вот ужин, то занятия продолжаются после него.
Теперь следует дать возможность лидерам посражаться между со-
бой, остальным участникам посмотреть на эти бои и самим принять
посильное участие. Поле битвы уже четко обрисовано всем ходом за-
нятия: это соревнование в области быстроты соображения, внимания,
фантазии, памяти, умения четко мыслить и общей эрудированности.
Сейчас социальные лидеры оказались перед выбором: или они прини-
мают правила боев, предложенные тренером, или при первом же удоб-
ном случае нужно стараться перевести все в привычную для них
Владимир Большаков
область. Если они выбирают первый путь - все в порядке, а если
второй - то возникают сложности. Как поведет себя социальный ли-
дер, который поймет, что на интеллектуальном ристалище ему не до-
биться успеха, не занять желаемую социально-ролевую нишу? Либо он
откажется от участия в тренинге и замкнется в одиночестве, демонст-
ративно подчеркивая, что это все ему не интересно, а свои лидерские
амбиции будет реализовывать в свободное от занятий время, либо он
попытается изменить правила боев. Это желание нужно заметить, по-
тому что в дальнейшем этим можно пользоваться для внесения измене-
ний в социальную структуру группы. Но это потом, а сейчас проведите
турнирные бои. К этому времени Вы, наверное, уже отметили тех уча-
стников тренинга, которые претендуют на лидерство, заметили тех, кто
оказался менее успешным в проведенных играх.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112