ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 


а) в группу социальных лидеров: Балин, Двалин, Дори, Бофур;
б) в группу интеллектуальных лидеров: Фили, Нори, Бифур, 1 лоин;
в) в группу <А>: Бомбур, Торин, Ойн, Кили.
Результаты игры:
группа А набрала 45 баллов и заняла 3-е место;
группа В набрала 51 балл и заняла 2-е место;
группа С набрала 53 балла и заняла 1-е место.
Владимир Большаков 145
Личные результаты: Фили - 11 баллов; Двалин, Бомбур и Но-
ри - по 10 баллов; Балин, Дори и Бофур - по 9 баллов; Кили -
8 баллов; Ойн, Торин, Бифур и Глойн - по 7 баллов.
Вывод: в интеллектуальном плане группа достаточно однородная.
(Примечание: для того, чтобы иметь возможность подведения ито-
гов игры в индивидуальном зачете, в регистрационных бланках, в
которых группы ставят отметки друг другу, указывайте, кто из уча-
стников отвечал на каждый вопрос.)
Приблизительно так должны выглядеть записи в тетради группы
по окончании первого дня занятий. Кроме того, на листе миллимет-
ровки целесообразно вычертить два графика:
1-й график - результаты С. А. Н. (эту методику придется ис-
пользовать за время тренинга несколько раз).
2-й график - результаты опросников, подобных приведенному в
третьей главе.
Результаты участников тренинга нужно изображать на общем
графике (С. А. Н. и опросник на различных листах, разумеется)
линиями различного цвета (возьмите 12 фломастеров). Это очень
наглядно и поможет Вам уловить тенденции в изменении состояния
группы. Правда, в пятидневном тренинге применение таких графи-
ков не особенно аффективно, а вот в длительных тренингах, про-
должающихся 10-15 дней, когда высока вероятность возникновения
провалов, польза от них значительна. В любом случае, наличие
графиков поможет Вам при анализе Вашей работы.
После того, как Вы заполнили все необходимые карты, перехо-
дите к подготовке к завтрашнему дню занятий. Подумайте, кто из
участников тренинга в какой социальной нише чувствует себя ком-
фортно, подготовьте ходы и приемы, которыми можно его из этой
ниши извлечь для того, чтобы сориентировать его на активные дей-
ствия по достижению социально комфортного положения.
Подготовьте все необходимые бланки, опросники, пособия, при-
думайте, с чего завтра начнете занятия, и когда Вы все это сделае-
те, ложитесь спать, заведя будильник на без пяти минут восемь.
146 Седьмая глава
Второй день тренинга.
Занятия начинаются после завтрака, продолжаются до ужина, с пе-
рерывом на обед (по времени это составляет 7,5-8 часов).
Сначала, как почти всегда в тренинге, проведите какое-нибудь ра-
зогревающее упражнение. Вы смотрите на группу и видите, что она
еще не проснулась, или лихорадочно возбуждена, или напугана, или
насторожена и т. д. Выберите игру или несколько игр, чтобы ввести
группу в нормальное рабочее состояние. Подобрать эти игры можно в
соответствующей главе этой книги, в книгах других авторов, а лучше
всего - придумать самостоятельно. Это не сложно.
Сначала следует поздороваться. Вот один из широко применяемых
способов: участники должны бросать друг другу мяч со словами при-
ветствия. Например, Балин бросает мяч Двалину со словами: <Доброе
утро! Я рад тебя видеть>. Двалин ловит мяч и перебрасывает Фили с
фразой: <Привет, ты хорошо выглядишь!> и т. д. Приветствия и ком-
плименты не должны быть слишком длинными: одна-две фразы, не
более, чтобы не потерять темп игры. Вы тоже принимаете участие в
игре, а одновременно следите, кто кому посылает мяч, кто получил его
несколько раз, а кто - ни разу. Игру следует продолжать до тех пор,
пока мяч, а вместе с ним и приветствие, не получит каждый участник,
плюс еще несколько ходов. Хорошо, если игра завершится на Вас. Как
только у Вас выдастся свободная минутка, сразу же сделайте у себя в
блокноте отметку в таблице, которую Вы приготовили еще до начала
тренинга:

1 раз получили мяч2 раза3 раза4 разаБолее 4 раз
Ойн.Торнн, Бофур, Дори Кили, БифурГлойн, Балин, Норн, Бомбур.Фили, Двалин.
Последним мяч получил Ойн.
И последнее о приветствии: хорошо бы, чтобы мяч был большим и
ярко разукрашенным. Лучше всего подходят большие надувные дет-
ские мячи.
Владимир Большаков 147
После приветствия группа проснулась окончательно, и теперь нужно
помочь участникам сконцентрировать свое внимание. Проведем игру на
внимание.
Все участники садятся в круг, каждый кладет свои руки на колени
соседям: левую руку на правое колено соседа слева, а правую руку на
левое колено соседа справа. Затем Вы начинаете игру, хлопнув рукой
по коленке соседа слева. Далее руки должны хлопать по всем коленкам
подряд по часовой стрелке. Сначала возникнет путаница, но скоро уча-
стники, мобилизовав внимание, добьются правильного выполнения уп-
ражнения. Убыстряйте темп игры, введите вторую волну, которая бу-
дет направлена против часовой стрелки, пусть две волны, направлен-
ные в противоположные стороны, существуют одновременно. Остано-
вите игру в тот момент, когда упражнение будет получаться довольно
хорошо, почти без ошибок. После завершения этого упражнения пере-
ходите к <Мухе>.
Группа делится пополам, образует два круга по 6 человек в каж-
дом. Вы объясняете задание, затем присоединяетесь к одной из под-
групп для его выполнения. Объяснение правил игры:
Перед вами куб с гранью в три единицы, т. е. он состоит из 27
кубиков. В правом нижнем переднем кубике сидит муха. Каждым хо-
дом ее можно перемещать в соседний кубик по направлениям <вправо-
влево>, <вперед-назад> и <вверх-вниз>. По диагонали муху переме-
щать нельзя. Возвращать муху в квадрат, откуда она была перемещена
игроком, делавшим ход перед Вами, нельзя. Ходы делаются по очере-
ди, тот игрок, после чьего хода муха вылетит за пределы куба, выбы-
вает из игры. Побеждает тот, кто дольше всех останется в игре.
Сыграйте несколько раз по этим правилам, а затем усложните их.
Вводим четвертое измерение. Назовем его условно <в плюс - в ми-
нус>. Первоначально муха находится в правом нижнем переднем плю-
совом кубике. Игра идет так: 1-й ход <влево>, затем - 2-й <влево>,
3-й <вверх>, 4-й <назад>, 5-й <вправо>. Муха находится в центре
трехмерного куба, по направлению четвертого измерения ходов еще не
было. Сделаем его: 6-й <в минус>, и сейчас муха находится в центре
четырехмерного куба. Сделаем еще несколько ходов: 7-й <в минус>,
8-й <влево>, 9-й <назад>, 10-й <в плюс>, 11-й <назад...> Стоп! После
11-го хода муха вылетела за пределы четырехмерного куба по направ-
лению <вперед-назад> из левого среднего заднего нулевого кубика.
148 Седьмая глава
Игрок, сделавший этот ход, вылетает из игры, 11-й ход не считается,
следующий игрок продолжает движение мухи: 11-й <вверх> и т. д.
Поиграйте в эту игру минут десять, пока у большинства не начнет
получаться правильно.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112