Затем подзовите капитанов
команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.
Пусть капитаны прочтут их и сообщат своим командам. Никто из чле-
нов команд не должен видеть инструкции, за этим тщательно должен
следить тренер и помощник. Можно через какое-то время вообще ото-
брать инструкции у лидеров, убедившись, что лидеры запомнили их.
Но, главное, сделайте так, чтобы лидеры не видели при вручении ин-
струкций друг друга, потому что вся прелесть игры заключается в том,
что инструкции разные. Каждой команде предлагается выполнить дос-
таточно сложное действие, причем вовлечь в выполнение членов ко-
манды соперников. Лидер, прочитавший инструкцию, должен объяс-
нить своей команде, чего же от нее хочет тренер, но на пути встает
268 Десятая глава
языковой барьер, поэтому тренер должен позаботиться о том, чтобы
лидерами на этом этапе игры были выбраны артистичные и сообрази-
тельные участники с богатой фантазией и хорошо развитым воображе-
нием. Когда участники каждой команды поймут, что должны делать,
они будут вынуждены вступить в контакт между собой, чтобы вовлечь
участников из другой команды в общее действие. Но наличие разли-
чающихся заданий создает сложности, на пути к разрешению которых
встает тот же языковой барьер.
Лидеры получают следующие задания для своих команд:
Команда А:
1. Придумать не менее 6 различных воинских званий, присвоить
одно из этих званий каждому из присутствующих, исключая тренера и
помощника, который все время занимается съемкой, придумать для
всех отличающуюся от современной военную форму и ввести знаки
отличия.
2. Подготовить тренинговую комнату к отражению агрессора.
3. Организовать банкет по поводу ненападения противника с про-
изнесением двух речей (по 1 мин. каждая), поздравлением участников
обороны и вручением медалей. С речами должны выступить по одному
человеку от каждой команды.
Команда Б:
1. Придумать не менее шести моделей модной одежды, превратить
одежду каждого в одну из этих моделей.
2. Организовать демонстрацию этих моделей для воображаемых
зрителей.
3. Организовать банкет по поводу успешно проведенной демонстра-
ции с произнесением не менее двух речей, одну из которых должен
произнести представитель команды соперника, с поздравлениями уча-
стников демонстрации и вручением подарков. Длительность выступле-
ния также не более 1 минуты.
Задания составлены так, чтобы первая их часть была похожа у
обеих команд, и участники не сразу догадались бы, что задания у них
разные. Однако к концу выполнения первой части заданий участники
начинают подозревать, что их дурачат. После выполнения второй части
задания это подозрение перейдет почти в уверенность, и от третьей час-
ти задания они будут ждать подвоха, но третьи задания очень похожи
Владимир Большаков 269
между собой, что вновь вводит участников в мучительные размышле-
ния.
После того, как все задания будут выполнены, предложите коман-
дам вновь разойтись по углам, по своим игровым местам, если они к
тому времени сохранились (а надо сказать, что после всех действий
тренинговый зал иной раз начинает выглядеть более чем странно, и
пулеметное гнездо из двух стульев на шкафу еще не самое удивитель-
ное!). Вы раздаете им листы бумаги и просите написать русским язы-
ком, что же именно выполнял каждый участник, как он понял своего
лидера. Затем Вы собираете листки, возвращаете участникам дар речи
и предлагаете каждой команде обсудить, какое задание выполняли со-
перники. За пять минут каждая команда должна прийти к единому
мнению в этом вопросе, и сообщить об этом другой команде. На этом
игра заканчивается, начинается обсуждение. Обсуждение проводится с
использованием видеозаписи (но можно и без нее!). Темой обсуждения
является вопрос понимания и взаимопонимания. Что этому мешает и
что помогает? В какой момент каждый участник почувствовал, что он
понял кого-то? В какой момент участник почувствовал, что его поняли?
Вопросы, вопросы... На этом игра и заканчивается.
Игра эта довольно сложная для участников, поэтому проводить ее
следует только в сильных группах, способных к импровизации и твор-
честву. Для облегчения задания можно, например, позволить лидерам
сказать по три слова, если Вы видите, что все его попытки объяснить
задание ни к чему не приводят.
Обратите внимание на то, чтобы лидеры не догадались сразу о раз-
личности заданий. И, наконец, совершенно необязательно давать имен-
но эти задания. Можно придумать другие, простые или сложные, ко-
роткие или длинные, исходя из профессиональной принадлежности уча-
стников тренинга, исходя из собственного понимания тренера, что же
именно нужно группе в данный момент.
Все управление игрой ведите через лидеров команд. Если Вы буде-
те часто вмешиваться в игру, участники могут перестать воспринимать
лидеров как таковых, что еще более затруднит процесс нахождения
общего языка.
Чтобы игра закончилась весело и хорошо, попросите участников,
произносящих речь на заключительном банкете, объяснить, что же
именно они хотели сказать, какими наградами и за что был премирован
270 Десятая глава
каждый лауреат. Когда выяснится, что оратор говорил о нерушимости
фронтовых уз и вручал медали <За оборону подоконника>, участнице,
получившей эту медаль, бывает очень весело, если она думала, что
произносится тост за прекрасных дам и ей вручают бриллиантовую
брошь как <мисс тренинг 93>!
ТЕСТИРОВАНИЕ
Область экстремальных условий завершает цикл из 5 областей, в
которых проводились игры, поэтому наступает время провести необхо-
димые измерения. Предлагаемый тест измеряет уровень сплоченности и
взаимопонимания в группах. Он состоит из 48 описаний ситуаций,
причем эти ситуации разделены на три части, каждая из которых отно-
сится к одному из трех возможных типов реагирования группы: физи-
ческому действию; интеллектуальному действию; эмоциональному дей-
ствию. По роду проблемных ситуаций тест делится на 4 субтеста по
12 заданий в каждом.
Субтест 1
Инструкция: Вашему вниманию предлагаются описания различных
ситуаций. В ответном бланке укажите фамилии тех членов своей ко-
манды, кто, по Вашему мнению, наиболее соответствует предлагаемым
условиям.
Затем тренер зачитывает задания. На каждый ответ дается прибли-
зительно 1 минута.
1. Ваша подгруппа является волейбольной командой. Соперник по-
дал подачу. Кто из членов вашей команды:
а) Принял подачу, б) Отдал пас. в) Ударом перебросил мяч на
сторону противника.
2. Вашей команде поручили разработку секретного военного проек-
та. Кто из членов вашей команды:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112
команд и вручите им заранее составленные и отпечатанные инструкции.
Пусть капитаны прочтут их и сообщат своим командам. Никто из чле-
нов команд не должен видеть инструкции, за этим тщательно должен
следить тренер и помощник. Можно через какое-то время вообще ото-
брать инструкции у лидеров, убедившись, что лидеры запомнили их.
Но, главное, сделайте так, чтобы лидеры не видели при вручении ин-
струкций друг друга, потому что вся прелесть игры заключается в том,
что инструкции разные. Каждой команде предлагается выполнить дос-
таточно сложное действие, причем вовлечь в выполнение членов ко-
манды соперников. Лидер, прочитавший инструкцию, должен объяс-
нить своей команде, чего же от нее хочет тренер, но на пути встает
268 Десятая глава
языковой барьер, поэтому тренер должен позаботиться о том, чтобы
лидерами на этом этапе игры были выбраны артистичные и сообрази-
тельные участники с богатой фантазией и хорошо развитым воображе-
нием. Когда участники каждой команды поймут, что должны делать,
они будут вынуждены вступить в контакт между собой, чтобы вовлечь
участников из другой команды в общее действие. Но наличие разли-
чающихся заданий создает сложности, на пути к разрешению которых
встает тот же языковой барьер.
Лидеры получают следующие задания для своих команд:
Команда А:
1. Придумать не менее 6 различных воинских званий, присвоить
одно из этих званий каждому из присутствующих, исключая тренера и
помощника, который все время занимается съемкой, придумать для
всех отличающуюся от современной военную форму и ввести знаки
отличия.
2. Подготовить тренинговую комнату к отражению агрессора.
3. Организовать банкет по поводу ненападения противника с про-
изнесением двух речей (по 1 мин. каждая), поздравлением участников
обороны и вручением медалей. С речами должны выступить по одному
человеку от каждой команды.
Команда Б:
1. Придумать не менее шести моделей модной одежды, превратить
одежду каждого в одну из этих моделей.
2. Организовать демонстрацию этих моделей для воображаемых
зрителей.
3. Организовать банкет по поводу успешно проведенной демонстра-
ции с произнесением не менее двух речей, одну из которых должен
произнести представитель команды соперника, с поздравлениями уча-
стников демонстрации и вручением подарков. Длительность выступле-
ния также не более 1 минуты.
Задания составлены так, чтобы первая их часть была похожа у
обеих команд, и участники не сразу догадались бы, что задания у них
разные. Однако к концу выполнения первой части заданий участники
начинают подозревать, что их дурачат. После выполнения второй части
задания это подозрение перейдет почти в уверенность, и от третьей час-
ти задания они будут ждать подвоха, но третьи задания очень похожи
Владимир Большаков 269
между собой, что вновь вводит участников в мучительные размышле-
ния.
После того, как все задания будут выполнены, предложите коман-
дам вновь разойтись по углам, по своим игровым местам, если они к
тому времени сохранились (а надо сказать, что после всех действий
тренинговый зал иной раз начинает выглядеть более чем странно, и
пулеметное гнездо из двух стульев на шкафу еще не самое удивитель-
ное!). Вы раздаете им листы бумаги и просите написать русским язы-
ком, что же именно выполнял каждый участник, как он понял своего
лидера. Затем Вы собираете листки, возвращаете участникам дар речи
и предлагаете каждой команде обсудить, какое задание выполняли со-
перники. За пять минут каждая команда должна прийти к единому
мнению в этом вопросе, и сообщить об этом другой команде. На этом
игра заканчивается, начинается обсуждение. Обсуждение проводится с
использованием видеозаписи (но можно и без нее!). Темой обсуждения
является вопрос понимания и взаимопонимания. Что этому мешает и
что помогает? В какой момент каждый участник почувствовал, что он
понял кого-то? В какой момент участник почувствовал, что его поняли?
Вопросы, вопросы... На этом игра и заканчивается.
Игра эта довольно сложная для участников, поэтому проводить ее
следует только в сильных группах, способных к импровизации и твор-
честву. Для облегчения задания можно, например, позволить лидерам
сказать по три слова, если Вы видите, что все его попытки объяснить
задание ни к чему не приводят.
Обратите внимание на то, чтобы лидеры не догадались сразу о раз-
личности заданий. И, наконец, совершенно необязательно давать имен-
но эти задания. Можно придумать другие, простые или сложные, ко-
роткие или длинные, исходя из профессиональной принадлежности уча-
стников тренинга, исходя из собственного понимания тренера, что же
именно нужно группе в данный момент.
Все управление игрой ведите через лидеров команд. Если Вы буде-
те часто вмешиваться в игру, участники могут перестать воспринимать
лидеров как таковых, что еще более затруднит процесс нахождения
общего языка.
Чтобы игра закончилась весело и хорошо, попросите участников,
произносящих речь на заключительном банкете, объяснить, что же
именно они хотели сказать, какими наградами и за что был премирован
270 Десятая глава
каждый лауреат. Когда выяснится, что оратор говорил о нерушимости
фронтовых уз и вручал медали <За оборону подоконника>, участнице,
получившей эту медаль, бывает очень весело, если она думала, что
произносится тост за прекрасных дам и ей вручают бриллиантовую
брошь как <мисс тренинг 93>!
ТЕСТИРОВАНИЕ
Область экстремальных условий завершает цикл из 5 областей, в
которых проводились игры, поэтому наступает время провести необхо-
димые измерения. Предлагаемый тест измеряет уровень сплоченности и
взаимопонимания в группах. Он состоит из 48 описаний ситуаций,
причем эти ситуации разделены на три части, каждая из которых отно-
сится к одному из трех возможных типов реагирования группы: физи-
ческому действию; интеллектуальному действию; эмоциональному дей-
ствию. По роду проблемных ситуаций тест делится на 4 субтеста по
12 заданий в каждом.
Субтест 1
Инструкция: Вашему вниманию предлагаются описания различных
ситуаций. В ответном бланке укажите фамилии тех членов своей ко-
манды, кто, по Вашему мнению, наиболее соответствует предлагаемым
условиям.
Затем тренер зачитывает задания. На каждый ответ дается прибли-
зительно 1 минута.
1. Ваша подгруппа является волейбольной командой. Соперник по-
дал подачу. Кто из членов вашей команды:
а) Принял подачу, б) Отдал пас. в) Ударом перебросил мяч на
сторону противника.
2. Вашей команде поручили разработку секретного военного проек-
та. Кто из членов вашей команды:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112