Нельзя садиться на стул, объявляя
себя вне игры. Так что запретов, как видим, хватает -
это вносит в такую бесшабашную игру, как пятнашки,
элементы организованности, контроля, то есть левопо-
лушарные элементы при общей правополушарной спон-
танной игровой активности.
Пятнающий постоянно меняет темп передвижения -
от нарочито замедленных шагов до бега стремглав, прыж-
ков, внезапно поворачивается, делает обманные движе-
ния, азартно кричит: <догоню>, <берегись>, <поймаю>.
Игра продолжается не больше 5-10 минут и служит
своего рода эмоциональной разминкой для последующих
игр.
Жмурки. По очереди каждому из играющих завязы-
вают глаза, и он, повернувшись несколько раз кругом,
чтобы затруднить ориентировку, начинает искать парт-
неров по игре. Стулья от предыдущей игры остаются
беспорядочно расставленными, так что ищущий неиз-
бежно должен быть осторожным, но и это не избавит
его от неудач. Двигаться он может, вытянув вперед руки,
как бы ощупывая пространство впереди, и вдобавок уг-
рожает расправой тем, кто встретится на пути. Осталь-
ные участники игры стоят неподвижно. Перебегать за-
прещается, можно только приседать, нагибаться, чтобы
не быть обнаруженным, но не выдавать себя шумом,
учащенным дыханием или смехом. Подобная <напряжен-
ная тишина> создает особую волнующе-тревожную и
вместе с тем радостно-захватывающую атмосферу. Во-
дящему надо опознать пойманного, ощупывая его. Кто
обнаружен, тот отходит в заранее условленное место.
Если одного из играющих долго не находят, он может
обнаружить себя, сделав шаг вперед и произнеся над
ухом водящего громко <у!> или хлопнув в ладоши.
276
Игру можно активизировать: если она затягивается
и поиск долго ни к чему не приводит, один из тех, кто
уже найден, начинает считать до десяти. Тогда водящий,
естественно, начинает быстрее двигаться, но и чаще на-
тыкается на различные препятствия, что создает весе-
лую сумятицу. Игра заканчивается распределением при-
зовых мест в зависимости от того, сколько было найде-
но участников.
У всех детей есть стремление лидировать в играх,
но это нужно заслужить. Взрослые должны просто со-
здать благоприятные условия для успеха, но так, чтобы
ребенок не догадывался об этом. Во всех играх исклю-
чительное значение для самоутверждения имеют похва-
ла и признание детских успехов. Если хотите, это вну-
шение уверенности в способности преодолевать препят-
ствия, достигать намеченной цели.
Прятки. Проводятся вечером при плотно закры-
тых шторах и выключенном свете. По возможности ис-
пользуется все пространство дома или квартиры; если
же куда-то прятаться нельзя, то надо об этом заранее
договариваться. Пока все прячутся, водящий стоит в та-
ком месте, чтобы он не видел, как это происходит, и
считает до десяти или просто ждет некоторое время.
Свет не включается, и поиск идет <вслепую>. Один из
тех, кого нашли, может ускорить игру, громко считая до
десяти. Найденные идут к двери и ждут, выражая сожа-
ление по поводу того, что их так быстро нашли. Все
участники игры должны быть по очереди в роли водя-
щего. Ни в коем случае нельзя заставлять детей быть
первыми, если они этого не хотят. Тогда следует начать
с себя и, <не обнаружив> их, предложить: <А теперь
давай посмотрим, может, и ты меня не сможешь найти>.
Если ребенок боится темноты, сперва можно играть днем,
а затем уже вечером.
277
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
Кто первый? Играющие стоят на коленях, опер-
шись руками о пол и немного подавшись вперед (как
перед стартом). Проводится стартовая черта, и сорвав-
шийся раньше времени получает замечание за фальстарт.
На расстоянии нескольких метров поставлены два стула
так, чтобы между ними можно было пролезть. По очере-
ди каждый из играющих придумывает игровой сигнал -
какое-либо сочетание из цифр, например <3 - 5>, или
названий животных, например <крокодил - лягушка>, или
предметов мебели, например <стол - стул>. Этот сигнал
сообщается всем играющим. Далее загадывающий <сбива-
ет с толку>, произнося несколько полностью или частично
неправильных сочетаний, например <крокодил - коро-
ва>. Суть игры с том, что загадывающий может в любой
момент произнести необходимые для старта <сигналь-
ные слова> и первым двинуться, пока другие сообража-
ют, что к чему. Все устремляются вперед, мешая друг
другу и сталкиваясь. Почти всегда это вызывает веселое
оживление, смех, эмоциональные реплики, тем более что
между стульями может пролезть только один. Выигры-
вает только тот, кто быстрее всех вернется к месту старта
и дотронется до заранее приготовленного приза вроде
конфетки или игрушки.
Быстрые ответы. Играющие стоят в ряд за стар-
товой чертой. Вся комната размечена предметами на квад-
раты - так, чтобы при правильном ответе можно было
продвинуться на небольшой шаг. Задающий вопросы
находится в другом конце комнаты, перед ним приз тому,
кто первый преодолеет все квадраты, проявив максимум
находчивости и смекалки при ответах. Отвечать можно
не только правильно, по-взрослому, но и по-детски, не-
посредственно и шутливо. Ответы не должны повторять-
ся, и давать их следует быстро, в пределах счета <один,
два, три>. Не менее важно, чтобы и вопросы следовали
278
непрерывно, один за другим, <как из пулемета>. Поэто-
му игру вначале ведет взрослый, задавая вопросы каж-
дому из участников по очереди, например: <Как называ-
ется страна, где живут самые высокие люди на Земле?>
Взрослые обычно тушуются, мямлят, называют наугад
любые страны, в то время как ребенок, которому пере-
адресовывается вопрос, может уверенно ответить: <Ве-
ликания>. На вопрос: <Где живут самые маленькие люди
на Земле?> - ответ, как вы догадались, будет: <В Лили-
путии>. Примеры других вопросов и ответов: <Почему
лампа светит?> - <Потому что она - лампа>; <Почему
птички поют?> - <Потому что им весело>; <Почему
крокодил зеленый?> - <Потому что живет в болоте>;
<Почему мороженое холодное?> - <Из холодильника>,
и т. д. После нескольких вопросов уже заметно, что не-
которые участники игры опережают других. Особенно
радуются дети, когда им удается обогнать взрослых, не-
редко мучительно ищущих подходящие ответы. В итоге
приз чаще достается тем, кто находчив, быстр и дает
оригинальные и сообразные возрасту объяснения.
Что общего между всеми этими играми? Все они
направлены на активизацию эмоционального тонуса,
преодоление страхов и укрепление уверенности в себе.
В игре все равны, никто не поучает, не наказывает и не
стыдит; можно стать, как <мама> или <папа>, и даже
превзойти их в чем-то. Пятнашки главным образом уст-
раняют страх неожиданного воздействия, жмурки - так-
же темноты и замкнутого пространства, а прятки - и
страх одиночества в придачу.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94
себя вне игры. Так что запретов, как видим, хватает -
это вносит в такую бесшабашную игру, как пятнашки,
элементы организованности, контроля, то есть левопо-
лушарные элементы при общей правополушарной спон-
танной игровой активности.
Пятнающий постоянно меняет темп передвижения -
от нарочито замедленных шагов до бега стремглав, прыж-
ков, внезапно поворачивается, делает обманные движе-
ния, азартно кричит: <догоню>, <берегись>, <поймаю>.
Игра продолжается не больше 5-10 минут и служит
своего рода эмоциональной разминкой для последующих
игр.
Жмурки. По очереди каждому из играющих завязы-
вают глаза, и он, повернувшись несколько раз кругом,
чтобы затруднить ориентировку, начинает искать парт-
неров по игре. Стулья от предыдущей игры остаются
беспорядочно расставленными, так что ищущий неиз-
бежно должен быть осторожным, но и это не избавит
его от неудач. Двигаться он может, вытянув вперед руки,
как бы ощупывая пространство впереди, и вдобавок уг-
рожает расправой тем, кто встретится на пути. Осталь-
ные участники игры стоят неподвижно. Перебегать за-
прещается, можно только приседать, нагибаться, чтобы
не быть обнаруженным, но не выдавать себя шумом,
учащенным дыханием или смехом. Подобная <напряжен-
ная тишина> создает особую волнующе-тревожную и
вместе с тем радостно-захватывающую атмосферу. Во-
дящему надо опознать пойманного, ощупывая его. Кто
обнаружен, тот отходит в заранее условленное место.
Если одного из играющих долго не находят, он может
обнаружить себя, сделав шаг вперед и произнеся над
ухом водящего громко <у!> или хлопнув в ладоши.
276
Игру можно активизировать: если она затягивается
и поиск долго ни к чему не приводит, один из тех, кто
уже найден, начинает считать до десяти. Тогда водящий,
естественно, начинает быстрее двигаться, но и чаще на-
тыкается на различные препятствия, что создает весе-
лую сумятицу. Игра заканчивается распределением при-
зовых мест в зависимости от того, сколько было найде-
но участников.
У всех детей есть стремление лидировать в играх,
но это нужно заслужить. Взрослые должны просто со-
здать благоприятные условия для успеха, но так, чтобы
ребенок не догадывался об этом. Во всех играх исклю-
чительное значение для самоутверждения имеют похва-
ла и признание детских успехов. Если хотите, это вну-
шение уверенности в способности преодолевать препят-
ствия, достигать намеченной цели.
Прятки. Проводятся вечером при плотно закры-
тых шторах и выключенном свете. По возможности ис-
пользуется все пространство дома или квартиры; если
же куда-то прятаться нельзя, то надо об этом заранее
договариваться. Пока все прячутся, водящий стоит в та-
ком месте, чтобы он не видел, как это происходит, и
считает до десяти или просто ждет некоторое время.
Свет не включается, и поиск идет <вслепую>. Один из
тех, кого нашли, может ускорить игру, громко считая до
десяти. Найденные идут к двери и ждут, выражая сожа-
ление по поводу того, что их так быстро нашли. Все
участники игры должны быть по очереди в роли водя-
щего. Ни в коем случае нельзя заставлять детей быть
первыми, если они этого не хотят. Тогда следует начать
с себя и, <не обнаружив> их, предложить: <А теперь
давай посмотрим, может, и ты меня не сможешь найти>.
Если ребенок боится темноты, сперва можно играть днем,
а затем уже вечером.
277
НЕВРОЗЫ У ДЕТЕЙ
ЗАЧЕМ ИГРАТЬ В ЖМУРКИ
Кто первый? Играющие стоят на коленях, опер-
шись руками о пол и немного подавшись вперед (как
перед стартом). Проводится стартовая черта, и сорвав-
шийся раньше времени получает замечание за фальстарт.
На расстоянии нескольких метров поставлены два стула
так, чтобы между ними можно было пролезть. По очере-
ди каждый из играющих придумывает игровой сигнал -
какое-либо сочетание из цифр, например <3 - 5>, или
названий животных, например <крокодил - лягушка>, или
предметов мебели, например <стол - стул>. Этот сигнал
сообщается всем играющим. Далее загадывающий <сбива-
ет с толку>, произнося несколько полностью или частично
неправильных сочетаний, например <крокодил - коро-
ва>. Суть игры с том, что загадывающий может в любой
момент произнести необходимые для старта <сигналь-
ные слова> и первым двинуться, пока другие сообража-
ют, что к чему. Все устремляются вперед, мешая друг
другу и сталкиваясь. Почти всегда это вызывает веселое
оживление, смех, эмоциональные реплики, тем более что
между стульями может пролезть только один. Выигры-
вает только тот, кто быстрее всех вернется к месту старта
и дотронется до заранее приготовленного приза вроде
конфетки или игрушки.
Быстрые ответы. Играющие стоят в ряд за стар-
товой чертой. Вся комната размечена предметами на квад-
раты - так, чтобы при правильном ответе можно было
продвинуться на небольшой шаг. Задающий вопросы
находится в другом конце комнаты, перед ним приз тому,
кто первый преодолеет все квадраты, проявив максимум
находчивости и смекалки при ответах. Отвечать можно
не только правильно, по-взрослому, но и по-детски, не-
посредственно и шутливо. Ответы не должны повторять-
ся, и давать их следует быстро, в пределах счета <один,
два, три>. Не менее важно, чтобы и вопросы следовали
278
непрерывно, один за другим, <как из пулемета>. Поэто-
му игру вначале ведет взрослый, задавая вопросы каж-
дому из участников по очереди, например: <Как называ-
ется страна, где живут самые высокие люди на Земле?>
Взрослые обычно тушуются, мямлят, называют наугад
любые страны, в то время как ребенок, которому пере-
адресовывается вопрос, может уверенно ответить: <Ве-
ликания>. На вопрос: <Где живут самые маленькие люди
на Земле?> - ответ, как вы догадались, будет: <В Лили-
путии>. Примеры других вопросов и ответов: <Почему
лампа светит?> - <Потому что она - лампа>; <Почему
птички поют?> - <Потому что им весело>; <Почему
крокодил зеленый?> - <Потому что живет в болоте>;
<Почему мороженое холодное?> - <Из холодильника>,
и т. д. После нескольких вопросов уже заметно, что не-
которые участники игры опережают других. Особенно
радуются дети, когда им удается обогнать взрослых, не-
редко мучительно ищущих подходящие ответы. В итоге
приз чаще достается тем, кто находчив, быстр и дает
оригинальные и сообразные возрасту объяснения.
Что общего между всеми этими играми? Все они
направлены на активизацию эмоционального тонуса,
преодоление страхов и укрепление уверенности в себе.
В игре все равны, никто не поучает, не наказывает и не
стыдит; можно стать, как <мама> или <папа>, и даже
превзойти их в чем-то. Пятнашки главным образом уст-
раняют страх неожиданного воздействия, жмурки - так-
же темноты и замкнутого пространства, а прятки - и
страх одиночества в придачу.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94