ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

Чтобы возобновить диктовку,
вы должны указать, откуда надо начать: <Добавь к пись-
му следующее, начиная со второго абзаца>.
/7. Обучение работе с программой Эд
Собственно говоря, все команды Эду надо давать, пе-
чатая их на клавиатуре терминала. Здесь возникает
трудность, связанная с тем, что команды и обрабатывае-
мый текст выглядят одинаково; обычные сигналы в фор-
ме интонаций и выделения слов голосом здесь неприме-
нимы.
1 М ?)1.
Используемый нами терминал представляет собой не-
что вроде комбинации электрической пишущей машинки
с телевизором. Пользователь печатает на клавишной час-
ти терминала, а результаты работы компьютера поступа-
ют на экран телевизионного дисплея. Наши экраны мо-
гут вместить 24 печатные строки длиной до 80 букв, что
соответствует листу бумаги. Это удобнее бумаги, так как
все 24 строки текста можно подать на дисплей меньше
чем за одну секунду; но зато менее удобно то, что после
исправления не остается записи прежнего текста и пото-
му не видно, что было сделано.
Аналогия с секретаршей полезна для понимания ос-
новной структуры команды. Для понимания того, как ма-
териал хранится, полезна будет аналогия с картотекой.
Вы можете представить это себе следующим образом.
Каждая строка текста, которую вы велите Эду заложить
в память, поступает на <перфокарты файла>, по одной
строке на перфокарту. Перфокарты хранятся в последо-
вательном порядке в ящике, который называется буфе-
ром. Если вы хотите обратиться к какой-либо карте, то
можете сделать это, указав, что на ней записано (более
совершенная методика), или набрав ее порядковый но-
мер в колоде перфокарт - этой методикой мы воспользо-
вались здесь. Фактически это номер строки в тексте, но
вы можете думать о нем как о номере перфокарты.
Все команды имеют один и тот же основной формат,
C, где -номер строки текста. Номера строк
иногда могут быть даны в виде а, Ь, что означает набор
строк, начинающийся со строки номер а и кончающийся
строкой номер Ь. С - это первая буква имени команды,
a означает, что надо нажать на клавишу
ВОЗВРАТ (RETURN). Напечатать -это то же,
что вызвать возврат каретки на электрической пишущей
машинке. Эта компьютерная система работает так, что
ничего напечатанного Эд не увидит, пока не будет нажа-
/7. Обучение работе с программой Эд
та клавиша , после чего он рассматривает целую
строку.
Нас будут интересовать три команды: ДОБАВИТЬ
(APPEND, а), ПЕЧАТАТЬ (PRINT, р) и СТЕРЕТЬ
(DELETE,) .Команда ДОБАВИТЬ означает, что все
напечатанное после этой команды Эд должен добавить в
буфер. Этот процесс продолжается до сигнала ПРЕКРА-
ТИТЬ ДОБАВЛЕНИЕ. Пропуск этого сигнала - одна из
частых ошибок обучающихся. Команда ПЕЧАТАТЬ вы-
водит указанные пользователем строки на экран терми-
нала. Команда СТЕРЕТЬ стирает указанные строки в бу-
фере. Представьте себе, как Эд находит нужные перфо-
карты, извлекает их из файла и уничтожает запись.
Наша компьютерная система - Digital Equipment
Corporation PDP-11. Мы пользуемся операционной си-
стемой UNIX по лицензии Western Electric Corporation.
Система UNIX создана в Телефонных лабораториях Bell,
и фирма Western Electric поставляет Эд в качестве стан-
дартного редактора текстов для этой системы. UNIX -
прекрасная система; мое негативное впечатление о ре-
дакторе текстов не распространяется на систему UNIX
в целом. Но принципы работы этой системы мало соот-
ветствуют потребностям обычного пользователя. Это си-
стема для специалистов. Хотя мы изучили Эд, мы сами
отказались от него, как только .смогли найти ему замену,
а люди по всей стране вынуждены конструировать другие
варианты. Увы! Каждое <усовершенствование> устраня-
ло отдельные трудности ценой появления новых ослож-
нений.
К вопросу о конструировании систем без учета психо-
логии пользователей мы еще вернемся в главе 19.
В нашей экспериментальной ситуации люди обуча-
лись, действительно работая с редактором текстов, руко-
водствуясь набором инструкций и узнавая о том, что по-
лучилось, по результатам, появляющимся на экране тер-
минала. Мы существенно изменяли руководство (сборник
инструкций), иногда использовали инструкцию, прило-
женную к системе, а иногда ее варианты, которые мы
составляли сами. В большей части приводимых ниже
UNIX-это торговая марка Лабораторий Белл.
В Рис. 17-1. Схема эксперимента с редактором текстов.
примеров мы пользовались очень простым сборником ин-
струкций, который составили сами. Основная экспери-
ментальная ситуация показана на рис. 17-1.
Лабораторный компьютер следил за всем. Четыре
разные программы работали одновременно. Программа
<редактор текстов> - Эд - надлежащим образом отве-
чала на любую команду, напечатанную испытуемым на
терминале. Кроме того, специальная программа
INSTRUCT предъявляла ему на втором терминале сбор-
ник инструкций таким образом, что было легко просмат-
ривать его или обращаться к оглавлению; она регистри-
ровала, что именно испытуемый прочел и как быстро.
Третья программа, SPY, следила за всем происходящим
и записывала все, что печатал испытуемый. Одной из це-
лей нашего исследования было создание автоматизиро-
17. Обучение работе с программой Эд
ванной руководящей программы, и поэтому у нас была
четвертая программа, TEACH, которая использовала ин-
формацию, доставляемую программами SPY и
INSTRUCT, для слежения за успехами обучающегося.
Она была спроектирована так, что могла прервать его
работу полезным советом или вызвать инструктора и ука-
зать, в чем в данный момент состояла трудность.
Сборник инструкций последовательно объяснял обу-
чающемуся основные операции управления <редактором
текстов>, команда за командой, делая упор на обучение
путем действия. После кратких общих сведений испытуе-
мый узнавал, как ввести в компьютер новый текст, ис-
пользуя команду ДОБАВИТЬ. Затем он научался тому,
как при помощи команды ПЕЧАТАТЬ заставить компью-
тер напечатать то, что было только что введено в него.
Далее инструкции переходили к более специальным ве-
щам, но здесь я остановлюсь, назвав еще только одну
стадию - процесс удаления из текста ошибочных строк
при помощи команды СТЕРЕТЬ.
Теперь вы, вероятно, можете представить себе всю си-
стему. Мы установили, что обучающиеся очень быстро
строили себе концептуальную модель того, что происхо-
дит, и пользовались ею, чтобы интерпретировать ситуа-
цию. Поскольку, однако, они не знали практически ниче-
го о работе компьютера, их первоначальные концептуа-
лизации почти всегда были ошибочными, что в дальней-
шем обычно приводило к серьезным затруднениям.
Рассмотрим один пример сеанса обучения.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44