ТВОРЧЕСТВО

ПОЗНАНИЕ

А  Б  В  Г  Д  Е  Ж  З  И  Й  К  Л  М  Н  О  П  Р  С  Т  У  Ф  Х  Ц  Ч  Ш  Щ  Э  Ю  Я  AZ

 

ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ
ВНУТРЕННЕГО ПЛАНА
ДЕЙСТВИЙ ШКОЛЬНИКОВ
Е. В. ЗАИКА
Внутренний план действий (ВПД),
или просто способность выполнять
действия в уме, является одной из
универсальных характеристик человече-
ского сознания и представляет собой
ключевое условие для развития интел-
лекта (Л. С. Выготский, П. Я. Гальпе-
рин, Я. А. Пономарев). С точки зрения
классификации психических явлений,
ВПД не относится ни к одному из
традиционно выделяемых психических
процессов, а представляет собой нерас-
торжимое единство, сплав внимания,
мышления, воображения и памяти.
Несмотря на исключительную важ-
ность ВПД в структуре человеческой
психики, в системе традиционного
школьного обучения эта способность
целенаправленно не формируется. В
этих условиях она может складываться
только стихийно, а это значит, что
процесс ее формирования протекает
неоптимально и полученный результат
далеко не всегда соответствует макси-
мально возможному уровню ее разви-
тия у каждого конкретного ребенка.
Среди традиционных приемов форми-
рования ВПД в массовой школе можно
назвать пожалуй лишь устный счет (на
уроках математики) да устный разбор
слов и предложений (на уроках языка).
Этого явно недостаточно и, как показы-
вает опыт, эти приемы чрезвычайно
мало эффективны, так как более или
менее развивают одни аспекты ВПД,
оставляя при этом в стороне другие, и
происходит это в ситуациях, как прави-
ло, неинтересных, нудных и тревожных
для детей - в рамках выполнения
серьезных учебных заданий на уроках (
угрозой получить плохую отметку.
Ни в коей мере не претендуя на
сколько-нибудь полное решение про-
блемы развития ВПД, отметим, что
одним из возможных (и, вероятно
все-таки дополнительных по отноше-
нию к уроку) путей формирования
совершенствования ВПД школьников
является игровой тренинг. Именно в
игре, а не на улице, в ситуации эмоциональной раскованности и безопасности, непосредственного общения со
сверстниками, выполнения не деловых
серьезных, а необычных, веселых заданий, предполагающих интеллектуальное соревнование с одноклассниками,
складываются, на наш взгляд, гораздо
более благоприятные условия для развития ВПД, обеспечивающие более высокое его качество.
Развитый ВПД предполагает наличие
весьма многообразных и сложных пси-
хических способностей. Так, совершае-
мые в уме действия можно разделит>
по их содержанию на две группы:
действия по заданному алгоритму (чи-
сто исполнительские) и творческие,
предполагающие планирование и поиск
стратегий решения задачи (с выражен-
ным ориентировочным компонентом).
а по используемому материалу - на
три группы: с предметами (фишки,
пирамиды), образным (рисунки, схе-
мы) и знаковым (цифры, слова) мате-
риалом. При пересечении этих двух
классификаций образуется шесть <зон>
игр, характеризующих различные его
апекты: действия по алгоритму с
предметным материалом, действия
творческие с образным материалом
И Т. Д.
Описанные в статье игры направлены
на формирование такого аспекта
ВПД) как способность выполнять дей-
ствия по алгоритму, со знаковым
(цифровым и словесным) материалом:
имеется материал, состоящий из ряда
элементов (связанных или не связан-
ных друг с другом) и имеется хорошо
известный алгоритм перестановок или
иных преобразований этих исходных
элементов; необходимо получить некоторый новый результат, продукт, выполняя все эти преобразования в уме,
и в конце назвать его.
Подчеркнем особо, что в основной
части тренинга преобразования следует
выполнять именно в уме, т. е. без
всяких внешних предметных действий
и даже без зрительных опор на исход-
ный материал. Однако на начальных
его этапах, в процессе освоения алго-
ритма и первых пробах его примене-
ния необходима отработка действий в
материальном плане (или во внутрен-
нем, но со зрительными опорами - в
зависимости от исходного уровня раз-
вития игроков). Возврат к этим генети-
чески более ранним уровням необходим и при возникновении различных
затруднений при функционировании
ВПД: действие трудное, не выполнен-
ное в уме, тут же переводится на более
низкий уровень и выявляется причина
его сбоя при протекании в уме.
Сложность выполняемых заданий,
определяемая степенью громоздкости
алгоритма, количеством исходных элементов материала и фактом их связно-
сти или несвязности, постепенно увеличивается таким образом, чтобы для
каждого ребенка постоянно чередова-
лись этап легкого, почти автоматиче-
ского выполнения заданий с этапом
Трудных, напряженных, находящихся
На грани возможного в ВПД; впослед-
ствии эта трудность в процессе много-
Кратных тренировок и анализа ошибок
Устраняется, действия становятся лег-

кими, но после этого вводятся задания
повышенной сложности, и все начина-
ется сначала. Чередование заданий,
осуществляющихся то <весело>, то <на
пределе>, придает тренингу особый
эмоциональный и мотивационный за-
ряд за счет того, что ребенок имеет
возможность поочередно то наслаж-
даться легкой и успешной игрой своего
интеллекта, то напряженно преодоле-
вать возникающие интеллектуальные
трудности, чтобы снова поскорее до-
биться желанной и уже испытанной им
легкости.
Описанный тренинг ВПД рекоменду-
ется проводить на специальных заня-
тиях во внеурочное время по 45-60
мин два раза в неделю. На начальных
этапах освоения задания фиксируется
только правильность или неправиль-
ность его выполнения, а на заключи-
тельных (при высокой доле правиль-
ных ответов) - еще и скорость его
выполнения. Результаты заданий, вы-
полняемых игроками поочередно, срав-
ниваются не только между собой, но и
с более ранними их результатами, что-
бы отметить индивидуальный прогресс
каждого игрока. Часть описанных игр
представляет собой модификации изве-
стных психодиагностических методик
и детских развлечений, другие разрабо-
таны автором.
- ИГРЫ С ЦИФРАМИ
Называние цифр в обратном порядке.
Зачитывается ряд из трех, четырех или
пяти цифр, например, 8, 6, 5, 2. В
ответ надо назвать эти же цифры, но в
порядке от последней к первой: 2, 5, б,
8. В других вариантах этой игры мож-
но зачитывать не отдельные цифры, а
четырех-пятизначные количественные
или порядковые числительные, обозна-
чающие, например, число яблок на
дереве или число жителей затерянного
в океане острова, или год какого-либо
исторического события, а игроки в
ответ должны назвать числительные,
<обратные> по отношению к заданным,
например, 6179 яблок - 9716 яблок;
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11