(1) истории, без которых система не сможет функционировать, (2) истории, которые являются менее важными, но обеспечивают значительную полезность для бизнеса, (3) истории, которые было бы неплохо реализовать в рамках программного продукта.
• Сортировка в соответствии с риском – разработчики разделяют истории на три категории: (1) истории, которые можно оценить с высокой степенью точности, (2) истории, которые можно оценить с приемлемой точностью, (3) истории, которые невозможно оценить.
• Определение скорости – разработчики сообщают бизнесу, насколько быстро команда сможет программировать, оценка скорости выполняется отношением идеального времени разработки к календарному месяцу.
• Определение объема работ – бизнес выбирает набор карт для очередной версии. Для этого он либо устанавливает дату завершения работы над версией и выбирает карты в соответствии с их оценкой и скоростью работы над проектом, либо выбирает карты в соответствии с оценкой, а затем определяет дату завершения работы.
Фаза управления
Фаза управления предназначена для обновления плана на основе новых данных, которые появляются у разработчиков и у бизнеса. Фаза управления включает в себя четыре хода.
• Итерация – в начале каждой итерации (одна итерация длится в течение от одной до трех недель) бизнес выбирает несколько наиболее ценных для него историй, которые будут реализованы в рамках данной итерации. В результате реализации историй самой первой итерации должна получиться работающая от начала до конца система, пусть даже в самом зачаточном состоянии.
• Регенерация – если разработчики приходят к выводу, что они переоценили собственную скорость, они спрашивают у бизнеса, какой набор наиболее важных историй следует сохранить в рамках текущей версии. При определении этого набора учитывается новая скорость и оценки.
• Новая история – если в середине работы над очередной версией бизнес приходит к выводу, что в версию необходимо добавить новую историю, он может написать эту историю. Разработчики оценивают историю, после чего бизнес убирает из оставшегося плана истории с эквивалентной суммарной оценкой и добавляет в план новую историю.
• Переоценка – если разработчики приходят к выводу, что план больше не соответствует точной картине разработки, они могут заново оценить оставшиеся истории и заново определить скорость разработки.
Итерационное планирование
Описанная в предыдущем разделе игра в планирование (Planning Game) предоставляет заказчику возможность управлять процессом разработки каждые три недели. В рамках одной итерации разработчики применяют фактически те же правила для того, чтобы планировать свои собственные действия.
Игра в итерационное планирование (Iteration Planning Game) очень напоминает игру в планирование (Planning Game), в которой карты используются в качестве кусков (pieces). На этот раз в качестве кусков используются не карты историй (story cards), а карты задач (task cards). Игроками являются отдельные программисты. Шкала времени короче – вся игра укладывается в одну итерацию (от одной до четырех недель). Фазы и ходы схожи с фазами и ходами игры в планирование.
Рис. 7. Карточка задачи (task card)
Фаза исследования
• Написание задачи – выбор историй для итерации и преобразование их в задачи. Как правило, задача – это нечто меньшее по масштабу, чем история, так как нельзя реализовать одну историю целиком всего за пару дней. Иногда одна задача служит для реализации нескольких историй. Иногда задача не связана напрямую с какой-либо историей – например, переход на использование новой версии системного программного обеспечения. На рис. 7 показан пример реальной карточки задачи (task card).
• Разделение задачи/комбинация задач – если вы не можете оценить задачу в несколько дней, разделите ее на более мелкие задачи. Если выполнение нескольких задач потребует всего несколько часов, вы можете скомбинировать их в одну большую задачу.
Фаза подтверждения
• Принятие задачи – программист принимает на себя ответственность за выполнение задачи.
• Оценка задачи – ответственный программист оценивает количество идеальных дней разработки, необходимых для реализации каждой из задач. Часто эта оценка зависит от того, сможет ли оказать помощь другой программист, который в большей степени знаком с кодом, требующим модификации. Задачи, для выполнения которых требуется более нескольких дней, необходимо разделить (вы должны самостоятельно определить для себя порог надежности, для этого следует сравнить задачи, которые вы успели выполнить к сроку, с задачами, которые заняли у вас больше времени, чем вы предполагали). Можно подумать, что, делая оценку задач, необходимо явно учесть в ней фактор парного программирования. На самом деле вы должны игнорировать этот фактор. Время, которое вы тратите на помощь другим программистам, на разговоры с заказчиком и на совещания, учитывается при помощи общего фактора нагрузки.
• Определение фактора нагрузки – каждый программист выбирает свой собственный фактор нагрузки для итерации – процент времени, которое на самом деле тратится на разработку. Это вполне конкретное значение равно отношению идеальных программных дней к общему числу календарных дней. Если в течение последних трех итераций вы выполнили задачи, оцененные соответственно в 6,8 и 7,5 идеальных дней, это значит, что примерно такой же показатель следует использовать и для очередной следующей итерации. Для новых членов команды, равно как и для инструктора ХР, количество идеальных дней программирования в течение одной итерации может быть совсем небольшим – 2 или 3 дня в течение трехнедельной итерации. Для всех остальных членов команды это значение не должно быть больше, чем 7 или 8 дней. Если для какого-то программиста это значение больше, это означает, что он слишком мало времени тратит на помощь своим соратникам.
• Балансировка – каждый программист складывает оценки для своих задач и умножает на фактор нагрузки. Программисты, которые оказываются перегруженными, отказываются от части своих задач. Если перегруженной оказывается вся команда, необходимо найти способ сбалансировать ситуацию (см. подраздел Регенерация далее по тексту).
Фаза управления
• Реализация задачи – программист берет карточку задачи, находит партнера, пишет тестовые случаи для задачи, добивается их срабатывания, затем интегрирует новый код в систему, и когда весь универсальный набор тестов срабатывает, новый код делается доступным для остальных программистов.
• Отслеживание прогресса – каждые два или три дня один из членов команды спрашивает каждого из программистов, как много времени потрачено на решение каждой из задач и сколько дней еще осталось потратить.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61
• Сортировка в соответствии с риском – разработчики разделяют истории на три категории: (1) истории, которые можно оценить с высокой степенью точности, (2) истории, которые можно оценить с приемлемой точностью, (3) истории, которые невозможно оценить.
• Определение скорости – разработчики сообщают бизнесу, насколько быстро команда сможет программировать, оценка скорости выполняется отношением идеального времени разработки к календарному месяцу.
• Определение объема работ – бизнес выбирает набор карт для очередной версии. Для этого он либо устанавливает дату завершения работы над версией и выбирает карты в соответствии с их оценкой и скоростью работы над проектом, либо выбирает карты в соответствии с оценкой, а затем определяет дату завершения работы.
Фаза управления
Фаза управления предназначена для обновления плана на основе новых данных, которые появляются у разработчиков и у бизнеса. Фаза управления включает в себя четыре хода.
• Итерация – в начале каждой итерации (одна итерация длится в течение от одной до трех недель) бизнес выбирает несколько наиболее ценных для него историй, которые будут реализованы в рамках данной итерации. В результате реализации историй самой первой итерации должна получиться работающая от начала до конца система, пусть даже в самом зачаточном состоянии.
• Регенерация – если разработчики приходят к выводу, что они переоценили собственную скорость, они спрашивают у бизнеса, какой набор наиболее важных историй следует сохранить в рамках текущей версии. При определении этого набора учитывается новая скорость и оценки.
• Новая история – если в середине работы над очередной версией бизнес приходит к выводу, что в версию необходимо добавить новую историю, он может написать эту историю. Разработчики оценивают историю, после чего бизнес убирает из оставшегося плана истории с эквивалентной суммарной оценкой и добавляет в план новую историю.
• Переоценка – если разработчики приходят к выводу, что план больше не соответствует точной картине разработки, они могут заново оценить оставшиеся истории и заново определить скорость разработки.
Итерационное планирование
Описанная в предыдущем разделе игра в планирование (Planning Game) предоставляет заказчику возможность управлять процессом разработки каждые три недели. В рамках одной итерации разработчики применяют фактически те же правила для того, чтобы планировать свои собственные действия.
Игра в итерационное планирование (Iteration Planning Game) очень напоминает игру в планирование (Planning Game), в которой карты используются в качестве кусков (pieces). На этот раз в качестве кусков используются не карты историй (story cards), а карты задач (task cards). Игроками являются отдельные программисты. Шкала времени короче – вся игра укладывается в одну итерацию (от одной до четырех недель). Фазы и ходы схожи с фазами и ходами игры в планирование.
Рис. 7. Карточка задачи (task card)
Фаза исследования
• Написание задачи – выбор историй для итерации и преобразование их в задачи. Как правило, задача – это нечто меньшее по масштабу, чем история, так как нельзя реализовать одну историю целиком всего за пару дней. Иногда одна задача служит для реализации нескольких историй. Иногда задача не связана напрямую с какой-либо историей – например, переход на использование новой версии системного программного обеспечения. На рис. 7 показан пример реальной карточки задачи (task card).
• Разделение задачи/комбинация задач – если вы не можете оценить задачу в несколько дней, разделите ее на более мелкие задачи. Если выполнение нескольких задач потребует всего несколько часов, вы можете скомбинировать их в одну большую задачу.
Фаза подтверждения
• Принятие задачи – программист принимает на себя ответственность за выполнение задачи.
• Оценка задачи – ответственный программист оценивает количество идеальных дней разработки, необходимых для реализации каждой из задач. Часто эта оценка зависит от того, сможет ли оказать помощь другой программист, который в большей степени знаком с кодом, требующим модификации. Задачи, для выполнения которых требуется более нескольких дней, необходимо разделить (вы должны самостоятельно определить для себя порог надежности, для этого следует сравнить задачи, которые вы успели выполнить к сроку, с задачами, которые заняли у вас больше времени, чем вы предполагали). Можно подумать, что, делая оценку задач, необходимо явно учесть в ней фактор парного программирования. На самом деле вы должны игнорировать этот фактор. Время, которое вы тратите на помощь другим программистам, на разговоры с заказчиком и на совещания, учитывается при помощи общего фактора нагрузки.
• Определение фактора нагрузки – каждый программист выбирает свой собственный фактор нагрузки для итерации – процент времени, которое на самом деле тратится на разработку. Это вполне конкретное значение равно отношению идеальных программных дней к общему числу календарных дней. Если в течение последних трех итераций вы выполнили задачи, оцененные соответственно в 6,8 и 7,5 идеальных дней, это значит, что примерно такой же показатель следует использовать и для очередной следующей итерации. Для новых членов команды, равно как и для инструктора ХР, количество идеальных дней программирования в течение одной итерации может быть совсем небольшим – 2 или 3 дня в течение трехнедельной итерации. Для всех остальных членов команды это значение не должно быть больше, чем 7 или 8 дней. Если для какого-то программиста это значение больше, это означает, что он слишком мало времени тратит на помощь своим соратникам.
• Балансировка – каждый программист складывает оценки для своих задач и умножает на фактор нагрузки. Программисты, которые оказываются перегруженными, отказываются от части своих задач. Если перегруженной оказывается вся команда, необходимо найти способ сбалансировать ситуацию (см. подраздел Регенерация далее по тексту).
Фаза управления
• Реализация задачи – программист берет карточку задачи, находит партнера, пишет тестовые случаи для задачи, добивается их срабатывания, затем интегрирует новый код в систему, и когда весь универсальный набор тестов срабатывает, новый код делается доступным для остальных программистов.
• Отслеживание прогресса – каждые два или три дня один из членов команды спрашивает каждого из программистов, как много времени потрачено на решение каждой из задач и сколько дней еще осталось потратить.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61